Как создать свою геймдев студию — Личный опыт на vc.ru
Pixel Duck Games: Начало
1973 просмотров
Рад приветствовать, моё имя Даниил Крок я основатель студии по разработке игр Pixel Duck Games. Позвольте я представлю вам нашу студию и расскажу чего мы добились за пройденное время.
ВСТУПЛЕНИЕ
Студия была основана мною 9 февраля 2021 года, в этот день я окончательно решил уйти со своей основной должности CTO в крупном IT стартапе, полностью посвятить себя разработке игр и собрать для этой цели небольшую команду. Что ж я мечтал об этом всю жизнь! Занимая должности CTO и Project Manager, на протяжении 7 лет, я получил колоссальный опыт в управлении командой, ведения проектов и создании IT продуктов. Последние 3 года я изучал тонны информации на тему Game Dev, брал интервью у людей из этой сферы и набирался опыта. Я твёрдо решил: настало время воплотить свою мечту в реальность!
ИСТОКИ
Для того чтобы студия работала, нужно было собрать команду, ведь в одиночку создать что то действительно хорошее невозможно.
Сейчас в студии работают 14 человек включая меня, в состав которых входят: разработчики, гейм и левел дизайнеры, 3D артисты, 2D художники, а так же я, выступающий в роли CEO и продюсера игр. Используя предыдущий опыт создания и управления команд, мы организовали удалённую работу каждого сотрудника. В связи с тем что студия не имела большого капитала на развитие, организация работы требовала максимальной эффективности, с учётом того что многие сотрудники имели основную работу.
ПЕРВЫЕ ШАГИ
И так работа кипела! Мы были рады сотрудничеству друг с другом, и стремились к одной общей цели. Вся команда была вовлечена в разработку самой первой нашей игры Droply Runner , от идеи и обсуждения до самого выпуска и последующих обновлений. Сделано это было для того, чтобы я, как идейный лидер, мог понять и оценить уровень каждого сотрудника и найти наши сильные и слабые стороны.Конечно же как это и бывает, первая игра нашей студии получилась комом и совершенно не хватала звезд с неба. При создании этой игры целью было не выпустить “Классную и успешную игру”, нашей задачей было познакомиться друг с другом, понять наши силы, и научиться работать в команде. 25 июня 2021 года мы опубликовали первую игру нашей студии. Ура! Цель была достигнута! И теперь мы чётко понимали текущий уровень каждого сотрудника, сильные и слабые стороны что позволило нам эффективно разделить обязанности между каждым членом команды.
После нескольких коллективных собраний и координации наших действий мы приступили к производству игр, идеи для которых рождались прямо в нашей команде. Для каждой игры мы составляли план и Road Map по которому идём от простого к сложному, попутно набираясь опыта и развивая команду.
ПОЛНЫЙ ВПЕРЁД!
Первым коммерческим проектом для нас стала игра Doggy Haste Doggy Haste , выпущенная 14 июля 2021 года, которую мы создавали в коллаборации с популярным TikTok блоггером. В этой игре мы учли ошибки первого проекта. Мы предполагали что игра будет забавной и обязательно найдет свою аудиторию. Ставка была сделана на уже подогретую аудиторию TikTok блогера, которая по нашим предположениям должна была дать первый толчок нашему творению, а также на рекламную компанию которую мы подготовили заранее до выпуска приложения. Через неделю игра набрала 5000+ установок, 200+ отзывов с оценкой в 5 звезд и попала в ТОП 100 Новинок в Google Play! Мы выпустили отличную игру которая понравилась огромному количеству игроков, и на малом рекламном бюджете показали отличные результаты, дальше оставалось только расширять охват.
Помимо игроков мы также привлекли внимание издателей и агентов из других стран. Так к нашей студии обратилось два издателя мобильных игр, компания FUNORAMA предложившая сотрудничество по созданию и продвижению игр, а так же издатель MOONE предложившая сотрудничество на выгодных условиях. Но это еще не всё, так же к нам обратилось агенство и паблишер из Китая Bazhang Interactive Technology, которому очень понравилась наша игра Doggy Haste и они предложили на правах агенства заняться продвижением нашей игры на рынках Китая и добавление игры в свой собственный маркет который имеет 10 миллионов активных пользователей.
Благодаря правильно подобранной стратегии продвижения мы смогли побить самые лучшие показатели крупных игровых студий, по привлечению и конверсии новых пользователей. На день 29 июля 2021 года наша компания по привлечению пользователей показывает следующие результаты: конверсия страницы приложения 60%, CPI равен $0,03 цента, CTR колеблется около 6% для всего мира, и для пользователей из США CPI равен $0,40 центов, а CTR 8.6%. Это просто прекрасные показатели для такой игры! Ведь самые крупные студии и издатели стремятся попасть в порог рекламы, для Гипер-Казуальных игр, ниже чем CPI $0,06 для всего мира и CPI $0,60 для США.Сейчас игра продолжает набирать популярность. При создании игры мы долго думали над монетизацией, и решением было встроить рекламу в игровой процесс. Для проверки рекламных показателей игры, мы добавили ненавязчивую рекламу которую пользователь просматривает по своему желанию, и первые 4 дня игра приносила $0.20 в день, это отличный показатель! Значит если оптимизировать приложение и рекламу плюс дать пользователям бонусы, показатели вырастут! Ведь пользователь заинтересован в улучшении своего игрового прогресса и готов просматривать рекламу в нашем приложении.
После успешного запуска игры и позитивного отклика игроков, мы поняли что идём в правильном направлении, “Полный вперёд!” сказали мы и продолжили движение.
ХИТРЫЙ ПЛАН
Успех одной игры это хорошо, но этого недостаточно чтобы создать большую геймдев студию с постоянным производством игр. С самого начала мы прекрасно осознавали что для того чтобы добиться успеха и создать работающую геймдев студию, нам нужно выкладываться по полной и иметь план. Поэтому мы запланировали выпуск не одной игры, а сразу четырёх! Которые также находятся в разработке, параллельно с Doggy Haste, и уже совсем скоро увидят свет.
Выпустив Doggy Haste (всего лишь вторую игру нашей студии), мы много изучали и тестировали наши идеи, и получили огромное количество опыта и экспертизы, как от наших тестов и экспериментов, так и от сторонних консультантов. Теперь мы на своём личном опыте знаем как нужно запускать игры и каким образом привлекать игроков. Благодаря нашей команде, и применяя полученные новые знания, мы уверены что сможем воплотить мечты в реальность!ЭТО ЕЩЕ НЕ КОНЕЦ
Впереди еще много работы для нас как для Game Dev студии, и выпуск одной успешной игры не определяет успех компании. Ведь глобальная цель каждого нашего члена команды это создать работающую, большую Game Dev студию! И мы уверены что нас ждет успех в этом направлении!Мы сами творцы своего успеха, поэтому приложим максимум усилий для осуществления нашей общей мечты!
Нашу игру вы можете посмотреть тут
Как открыть игровую студию? Первые шаги
Разработка
Открыть свою игровую студию или студию разработки мобильных приложений? Вряд ли когда-то это было проще, чем сейчас. Но прежде чем начать, стоит учесть множество вещей – как минимум 72 важные детали. Ведущие эксперты области поделились своими мыслями, а мы разделили их по тематическим блокам. Сегодня речь пойдёт о первых шагах в основании своего бизнеса.
Открыть свою игровую студию или студию разработки мобильных приложений? Вряд ли когда-то это было проще, чем сейчас. Но прежде чем начать, стоит учесть множество вещей – как минимум 72 важные детали. Ведущие эксперты области поделились своими мыслями, а мы разделили их по тематическим блокам. Сегодня речь пойдёт о первых шагах в основании своего бизнеса.
Самое начало
- Прежде чем начать, спросите себя, зачем вы это делаете, и дайте самый честный ответ. Вы хотите славы или богатства? Хотите быть художником или влиятельной персоной в игровой индустрии? Любой ответ прекрасен. Просто убедитесь в ваших истинных целях, потому что создание игр – это непростой процесс и вам нужна такая цель, которая бы двигала вас вперед.
Имре Желе, Bossa Studios - Представьте, какой ваша студия будет через пять лет, и постоянно спрашивайте себя: то, что вы делаете, приближает вас к этой цели?
Ден Пинчбек, The Chinese Room - Удваивайте любые оценки времени. Вы можете прекрасно понимать, сколько займет та или иная вещь, но есть тысяча и одна причина, которые помешают вам.
Уилл Рай, Hidden Armada - Помните, что вы не просто создаете креативную команду – вы также начинаете коммерческое предприятие. Не думайте, что это слишком легко: вы либо преуспеете, либо сломаетесь.
Саймон Беннетт, Roll7 - Относитесь к этому, как к бизнесу. Оформляйте все шаги документально и подписывайте соглашения со всеми, с кем работаете. Сразу ясно обозначайте права на интеллектуальную собственность и условия оплаты работы. Разберитесь с этим в самом начале, чтобы у всех было одинаковое понимание ситуации.
Фрэнк Делис, Autodesk
- У вас будет много обязанностей: бизнес, PR, HR. Не бойтесь показывать, над чем вы работаете. Идеи дешевы, исполнение – это ключ.
Марк Уильямсон, Tag Games - Если вы маленькая инди-студия, будьте готовы тратить МНОГО времени на задачи, не связанные напрямую с разработкой игр.
Чарли Церкавски, Guerilla Tea - Подумайте о вашей аудитории. Какие платформы люди используют? Какие устройства? Что будет в будущем? Какие устройства они купят? Убедитесь, что ваш контент готов меняться вслед за ними, используя правильные кросс-платформенные инструменты с самого начала. Легко приспосабливаемая база игры с прицелом на будущее – гарантия того, что вы останетесь релевантными и увлекательными надолго.
Чарли Пичи, Marmalade Technologies
Поиск финансирования
- Всегда имейте план Б, когда дело касается финансирования. Не важно, что это будет – сбережения, работа на фрилансе или продажа органов. Если что и нельзя гарантировать в видео-играх, так это заработок денег.
Николль Хант, I Fight Bears - Проведите исследование, чтобы понять, сколько денег вы можете получить. Убедитесь, что вы знаете о налоговых льготах и можете получить 20% от стоимости разработки обратно (речь идет о Великобритании), а также о льготах на исследования. Поймите, как оценивается та интеллектуальная собственность, что у вас есть: не только сами игры, но и техника, люди и навыки. Поймите, на каких инвесторов вам следует ориентироваться на той стадии, где вы сейчас находитесь.
Джо Твист, UKIE - Если вы можете сами профинансировать игру, то это стоит того. В отличие от лишнего давления или потери вашей интеллектуальной собственности. Вы увидите, как много времени занимают переговоры, формальности и юристы – пока вы просто можете взять и сделать это сами.
Кэти Гуд, Preloaded - Планируйте ваши финансы соответствующим образом. Избегайте всех затрат, которые не являются однозначно необходимыми. Вы можете многое получить бесплатно, если хорошо попросите и создадите интерес к тому, что делаете, например, продлите триальные лицензии на софт.
Русс Кларк, Payload Studios - Собирайте деньги на разработку, не на маркетинг. Легко найти деньги на маркетинг, если у бета-версии хорошие показатели. Сложно получить деньги на третью идею для игры, когда первые две уже провалились. Найдите инвесторов, которые понимают это.
Саймон Эйд, Space Ape Games
- Не регистрируйтесь для выплаты налогов, пока это не будет необходимо. Узнайте о текущей ситуации с налогообложением игр.
Фиона Стюарт, Formerdroid - Источники финансирования часто устают от предоставления денежных средств людям: нет гарантии, что вы будете делать с деньгами то, что говорите. Вместо этого попросите ваши источники финансировать более осязаемые вещи, которые нужны разработчикам, такие как ПК и другое оборудование.
Джо Браммер, Deco Digital - Урок, который стоил нам (в буквальном смысле) дороже всего, — это выделение недостаточного бюджета на технологические нужды. Это как строить свой собственный дом: все, что вы внесли в бюджет первоначально, умножьте на четыре и, может быть, окажетесь близки. Игнорируйте этот совет на свой страх и риск!
Джессика Карри, The Chinese Room - Примите тот факт, что у вас должны быть хорошие отношения с профессионалами: бухгалтерами, юристами, людьми в банках.
Парас Хона, Mediatonic - Если вы собираетесь открыть собственную студию, но своих средств у вас не то чтобы много, сперва нужно привлечь некоторое стороннее финансирование, чтобы выдавать зарплаты сотрудникам, приобретать оборудование и программное обеспечение, а также посещать мероприятия. Для этого вам нужен прототип игры, чтобы успокоить инвесторов, и в этом помогают прежние профессиональные достижения.
Дан Да Роша, Mudvark
В следующей части читайте советы про открытие офиса, найм сотрудников и выбор правильных инструментов!
Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать [email protected].
Advertisement
Мероприятия
Популярное
10 способов как попасть в геймдев без опыта от GDJob.PRO
Похожа ли игровая индустрия на чёрный ящик, в который невозможно проникнуть? Всё что вам необходимо это войти в дверь, но как же её открыть?
Это возможно. Всё что вам потребуется, это проверенная стратегия.
Не стоит искать «правильный путь», ведь его не существует. Есть множество способов получить желанную работу в игровой индустрии. А чтобы найти лучшую стратегию, необходимо понять, с чего начинали профессиональные разработчики игр.
Вот 10 способов, которыми вы можете воспользоваться, чтобы начать свой путь в мир геймдева.
Содержание
- Размещайте свои работы на игровых форумах
- Начните вести блог о играх
- Создавайте свои собственные инди-игры
- Получите работу тестировщика игр
- Попадите на стажировку в игровую студию
- Получите образование в области видеоигр
- Получите высшее образование
- Получите работу в игровой студии, не связанную с созданием игр
- Принимайте участие в игровых джемах
- Будьте настойчивы!
- Вакансии в игровой индустрии
Размещайте свои работы на форумах
Если вы начинающий разработчик, то скорее всего вы обитаете на тематических форумах, следите за обсуждениями и впитываете новые знания. Но, вы знаете, кто ещё читает эти форумы? Правильно, профессиональные разработчики тоже делают это.
Именно поэтому это идеальный способ показать вашу работу игровым студиям, который поможет вам установить связь в отрасли и, возможно, получить предложение поработать в какой-нибудь студии.
Хватит прятаться, начните писать. Общайтесь с другими участниками форумов, многие из них являются профессиональными разработчиками игр, которые ищут нового специалиста в свою команду. Так вы сможете получить свою первую работу.
Начните вести блог о играх
Если вы ищите работу и хотите писать об играх или модерировать геймерское сообщество, то лучший способ начать — просто начать. Вас обязательно заметят.
Где бы вы были через несколько лет, если бы начали сейчас?
Создавайте свои собственные инди-игры
Многие задаются вопросом «Как мне получить опыт разработки игр, ведь игровые студии не станут нанимать меня, если у меня нет опыта?». Ответ на этот вопрос прост: создайте игру, а затем — вуаля! — теперь у вас есть опыт в разработке игр.
Сейчас доступно большое количество бесплатных инструментов для разработки игр, чем когда-либо прежде. Некоторые, из нынешних профессионалов, создавали свои первые инди-игры на калькуляторах. Всё что вам нужно — загрузить необходимое ПО и начать создавать видео игры уже сегодня, у вас не может быть никаких отговорок.
Получите работу в качестве тестировщика игр
Из всех рабочих мест в игровой индустрии легче всего получить работу гейм тестировщика. Зачем? Отчасти потому, что большинство тестовых заданий не требуют каких-то профессиональных навыков или специального обучения, поэтому любой может справиться с этой работой. Стоит учесть, что многие тестировщики со временем переходят на другие рабочие места в игровой команде, поэтому в студиях всегда есть вакантные места для тестировщика игр.
Игровая индустрия полна программистов, художников, дизайнеров и других специалистов, которые начинали как тестировщики видеоигр начального уровня. Дело в том, что как только вы войдете в двери игровой студии, вы легко и быстро узнаете о разработке видеоигр, и о том, как игровые студии работают изнутри. Вы начнете вникать, научитесь и вырастите. Начните!
Попадите на стажировку с студию видеоигр
Если у вас есть навыки, которые можно использовать в разработке игр, например, в программировании, иллюстрации или звуковом дизайне, то вы сможете получить работу в игровой студии, даже если вы никогда не создавали игр. Не во всех студиях есть «официальная» программа стажировки разработчиков игр, но большинство из них готовы принять за небольшую плату (или бесплатно) начинающего разработчика, который сможет помочь им закончить новую игру.
Вы хотите работать в геймдеве, а игровые студии хотят недорогих работников. Свяжитесь с игровой студией в вашем городе и узнайте, есть ли у них стажировка — это может оказаться идеальным решением.
Получите образование в области видеоигр
Сейчас имеется множество курсов по 3D моделированию, иллюстрации, озвучанию и разработке видеоигр. В сети интернет имеется большое количество бесплатных материалов. Начните изучать.
Но, просто получить знания недостаточно: «Получение опыта требует критического анализа своей работы и её улучшения. Вы должны снова и снова влезать в шкуру нового игрока, даже если вы сами очень хорошо знакомы с уровнем, который строите».
Получите высшее образование
Если вы просматриваете объявления с вакансиями в игровых студиях, то, наверное, заметили, что во многих из них говорится: «Требуется степень бакалавра» — но они не говорят, какая степень бакалавра. В большинстве случаем это не обязательно должно быть связано с играми, это могут быть навыки, которые можно применить при разработке видеоигр.
Можно получить степень магистра в области компьютерных наук и работать программистов в компаниях, не занимающихся разработкой игрового ПО, а потом получить должность в игровой студии. Ключ в том, чтобы постоянно расти: «Технологии всегда меняются и совершенствуются. Инженеры всегда должны учиться и стремиться выйти за пределы своей технической сферы».
Можно получить традиционное художественное образование, а потом стать художником по спецэффектам в видеоиграх. Там же можно начать делать анимацию персонажей и получить опыт в 3D-искусстве.
Если вы настроены скептически, взгляните на все направления образования, которые могут помочь вам найти работу в игровой индустрии. Требования к образованию специалиста в геймдеве также разнообразны, как и сами специалисты в индустрии.
Получите работу в игровой студии в должности, не связанной с играми
Имеется множество рабочих мест, чтобы управлять успешной игровой студией, и многие из этих вакансий непосредственно не связаны с разработкой игр. Даже если вам никогда не приходилось заниматься разработкой видеоигр, вы все равно можете подать заявку на работу в игровой студии на должности, не связанной с разработкой, например в области IT, разработке инструментов или другого вспомогательного персонала.
Можно иметь навык в разработке баз данных и получить свою первую работу в игровой индустрии в роли неигрового разработчика.
Можно хорошо уметь разрабатывать веб-сайты и попасть на должность разработчика сайтов для игр.
Небольшие игровые студии не имеют такого большого количества персонала, поэтому сосредоточьте своё внимание на крупных студиях и издательствах. Чем больше студия, тем больше рабочих мест, одно из которых можете занять и вы.
Участвуйте в игровых джемах
Случаются ситуации, когда кто-то получает хорошее предложение о работе, после того того как поучаствовал в создании чего-то крутого в игровом джеме.
Game Jam (геймджем) — сбор разработчиков игр, с целью разработки одной или нескольких игр за ограниченный промежуток времени (как правило, от 24 до 72 часов). Участниками геймджемов обычно являются программисты, геймдизайнеры, художники, и другие специалисты, работающие в области разработки игр.
Мы включили данный пункт, т.к. считаем, что такая возможность имеет место быть, хоть и является редкостью.
После участия в таком джеме, у вас будет хоть что-то для вашего портфолио, вы сможете развить свои навыки работы в команде в сжатых условиях, а также расширите свой профессиональный круг общения, взаимодействую с людьми, которые могут оказаться профессиональными разработчиками игр. Это может помочь вам устроиться на работу.
Будьте настойчивы и не сдавайтесь
Является ли «Настойчивость» стратегией? Как и многое, что стоит в жизни, развитие своих навыков и получение работы в игровой индустрии, даётся нелегко. Вам будет казаться, что вы бьётесь головой о стену — вы будете обескуражены. Мы все были там.
Путь в индустрию видеоигр будет проходить через множество месяцев и отказов.
«Те, кто устраиваются на работу в отрасли, — это те, кто, ни смотря ни на что, продолжает играть на своём барабане не смотря на отказы. Постоянно работайте над собой и своими навыками. Каждый отказ, который вы получите, должен побуждать вас работать усерднее, пока, в конце концов, вы не встанете на ноги».
Конечно, не очень приятно, когда ваше заявление на работу отклоняют. Но просто помните, что вы должны потерпеть неудачу, прежде чем сможете добиться успеха — каждый отказ приближает вас на шаг ближе к выполнению вашей первой игровой работы.
Вакансии на GDJOB.PRO
Для соискателей
На нашем сайте вы сможете найти любимую работу различных специальностей и подобрать вакансии в игровой индустрии себе по душе. Возможность реализовать свои творческие планы, раскрыть потенциал и свои способности.
Объедините творчество, технологию создания игр, команду с многолетним опытом, начните создавать игры, которые пользуются спросом во всём мире. Для того, чтобы начать карьеру в IT индустрии без опыта работы, сделать карьерный рост в различных сферах геймдева, важна сама личность, характер человека, коммуникабельность, а также желание учиться и работать в команде.
Самое главное уметь работать в команде и создание игровых проектов станет для вас любимым увлечением.
Для работодателей
Представители игровых студий смогут выбрать подходящего специалиста среди сотен резюме соискателей с личными портфолио.
Соберите команду для своего проекта на GDJOB.Pro!
В какой стране открыть юридическое лицо для игровой студии в 2022?
Индустрия разработки игр одно из актуальных IT направлений, с крайне мощным охватом пользовательской базы. Ведь при разработке конкурентоспособного приложения или игры, студия разработчик получает доход не только в пределах своей страны, но и со всего мира. Однако, есть определенные сложности и специфика ведения дел в разработке игр и приложений, кроме того большинство специалистов, работающих в этой сфере отдают себе отчет в том, что компании в России и СНГ уступают своим иностранным конкурентам.
Российские студии вынуждены так или иначе открывать зарубежные филиалы, несмотря на то, что основную деятельность они осуществляют в своей стране. Это актуально для крупных и небольших игровых компаний. И если у студии основной рынок за рубежом, перенос компании за границу уже необходимость. Для начала определим основные факторы, которые следует учитывать при регистрации фирмы-разработчика. Ниже приведен краткий список необходимых условий при открытии IT компании.
- Инфраструктура
- Налоговая система и юрисдикция
- Соединенные Штаты Америки
- Канада
- Мальта
- Великобритания
- Гонконг
- Ирландия
- Армения
- Сингапур
- Грузия
- Польша
- ОАЭ
При создании высокотехнологичного производства в сфере информационных технологий необходимо наличие стабильного высокоскоростного интернета, мобильной связи, технологическая грамотность сотрудников и населения, в целом.
Кроме того, в стране должны быть удобные и доступные сервисы для взаимодействия с государственными структурами и службами, адекватная банковская система с доступом к кредитованию, законодательство, способствующее компаниям развиваться.
При этом сервисы должны работать с гражданами РФ, проводить онлайн операции в электронном виде, минимизировав личные контакты, давать возможность по открытию банковского счета, и предлагать ясные и адекватные условия оплаты с включением всех необходимых услуг (экономических, управленческих и т.д.).
При выборе страны необходимо изучить особенности налоговой политики в сфере разработки, а также возможности удаленного ведения безнеса и регистрации компании. Идеальным вариантом является страна с низким налогом на чистую прибыль, отсутствием налогообложения на дивиденды и прирост капитала, а также с возможностью создания банковского счета без наличия физического офиса.
При этом, остаются проблемы при выборе банка, поскольку к новым клиентам нерезидентам выдвигается объемный список требований, и банк имеет право отказать из-за любой мелочи (от опечатки в анкете до того, что владелец компании из неблагонадежной страны).
Если раньше можно было открывать компанию с другой стране без создания локального офиса, то сейчас вопрос о Substance стоит весьма остро, ведь для регистрации фирмы за рубежом необходимо присутствие бизнеса по месту регистрации (хотя и бывают редкие исключения). Что необходимо для ведения отчетности перед банками и налоговой службой. Если ваша компания физически не присутствует в стране, вы теряете выгодное налогообложение и льготы.
США — популярный кандидат для открытия юридического лица с развитой инфраструктурой для IT соискателей и работадателей. При этом, рынок США высококонкуретный и динамичный, что позволяет постоянно развиваться и получать высокий доход.
Статус США подтвержден тем, что подавляющее большинство крупнейших игровых компаний — американские (Rockstar Games, Riot Games, Blizzard Entertainment, Valve и др.). Одним из несомненных плюсов разработки игр в США — возможность открытия счета компании не только в Америке, но и в других странах.
Налогообложение после недавних реформ в США значительно снизилось, несмотря на сложность оборота налогов. Интересным преимуществом будет еще и высокая защищенность персональных данных, в США доступы к спискам акционеров имеет только федеральное правительство, а публичного и вовсе нет.
Канада отличный вариант для стартапа, поскольку в этой стране доступны канадские ограниченные партнерства — с возможностью снижения корпоративного налога на прибыль до 0%. Однако, есть небольшое условие — все доходы должны быть получены за пределами страны. Выплата налогов по дивидендам осуществляется партнёрами в зависимости от ставок личного подоходного налога в своей стране.
В Канаде крупный внутренний рынок и тесное партнерство с США, постоянно развивающаяся инфраструктура и квалифицированные кадры. В Канаде открыты офисы таких игровых студий, как Ubisoft, Bioware и др. На территории Канады лояльно относятся к Substance, однако необходимо, чтобы один из директоров компании жил в Канаде.
Мальта успешно захватила долю рынка информационных технологий и продолжает активно развиваться в этом направлении. В основном, Мальта подходит студиям, развивающим проекты, связанные с онлайн-казино, криптовалютами и т.д., предварительно их лицензируя.
Условия в стране подходят для любого направления IT разработки, Мальта предоставляет возможность снижения корпоративного налога с 35% до эффективной ставки в 5%, при этом налог на дивиденды 0%. Счет для студии можно открыть как в банках Мальты, так и за ее пределами.
Еще один вариант для геймдев стартапа, поскольку законодательство ориентировано именно на регистрацию таких проектов. Выгодное открытие юридического лица в Великобритании возможно по типу LP (ограниченное партнерство), либо по типу LLP (партнерство с ограниченной ответственностью), где налогообложение распространяется на партнеров (учредителей), ведущих налоговую отчетность в родной стране.
Недостатком является то, что LLP открывают для ухода от налогов и скрытия «серого» дохода, а также эта форма не защищена от двойного налогообложения.
Китайский рынок видеоигр один из крупнейших рынков сбыта, однако открыть фирму непосредственно в Китае сложно. Также, Гонконг позволяет безболезненно войти на азиатский рынок и занять свою нишу. В стране действует территориальное налогообложение, что особенно выгодно для компаний, ведущих дела за пределами государства.
Компаниям доступны льготы и бонусы (например, 50% скидка на первые 2 млн. гонконгских долларов, вычеты и т.д.). Кроме этого, открывая фирму в Гонконге вы будете знать, что будет в сфере законодательства на обозримое время. Серьезным минусом является сложности в открытии счета, поскольку к иностранцам и начинающим компаниям предъявляются очень жесткие требования, а результат не гарантирован, так что следует учитывать это при выборе страны.
Сейчас Ирландия заинтересована в привлечении к себе геймдев студий. Это обусловлено одним из лояльных в мире законодательств в корпоративной сфере и интеллектуальной собственности, а также низким уровнем корпоративного налога.
Игровые кампании экномят миллиарды на налогах, открыв компании на территории Ирландии. Однако при регистрации юридического лица требуется наличие активного офиса с сотрудниками на территории государства.
Сейчас Армения одно из молодых направлений для регистрации юридических лиц в сфере IT. В стране предоставляется особый налоговый режим для IT-компаний: вы получаете статус компании разработчика и сертификат-подтверждения.
В Армении налог на прибыль составляет 0%, на дивиденды 10%. Также, в стране нет жестких требований к наличию локального офиса с сотрудниками и отрытию счета. А для стартапов, например, минимальный стартовый уставной капитал — 1 евро.
Сингапур позволяет IT компаниям зарегистрировать юридическое лицо сроком до 3 дней. Также, в стране лояльное лицензирование. Налоговая ставка на прибыль составляет 17%, однако за счет льгот и бонусных программ ставку можно снизить. Дивиденды не облагаются налогами, а шкала налогообложения прогрессивная (до 10 000 сингапурских долларов — 4,25% от 10 000 до 300000 — 8,5%).
Один из учредителей обязательно должен быть резидентом страны, есть возможность назначить номинального директора. Сингапур также подходит компаниям, доход которых менее 300 тыс. евро в год, поскольку налог, в таком случае, будет значительно ниже.
В Грузии действует налог на распределенную прибыль с аналогичной ставкой в 20%, однако есть бонус в виде сертификата виртуальной зоны для IT компаний, сокращающего налоговую ставку до 5%.
Из минусов, как и во многих других странах есть проблемы с открытием банковского счета, необходимо физическое присутствие студии — Substance, либо оплата номинального директора и коворкинг.
Для компании, работающих со Stripe (SaaS и т.д.) Польша — отличный вариант, поскольку польские банки без проблем позволяют открыть счет в стране регистрации (что необходимо для работы с Stripe). В Польше нет требований к Substance, а банки не требуют в составе учредителей резидента Польши.
Налоговая ставка составляет 19% для корпоративного налога, для малых предприятий с доходом менее 2 млн. евро в год — 9%. Однако, процедура регистрации требует личного присутствия. Если акционер только один, необходимо платить дополнительные 350 евро в мес. (в рамках социального взноса).
ОАЭ — выгодное направлением для ведения бизнеса в сфере информационных технологий, в стране действует льготное налогообложение для компаний с доходом до 102 тыс. долларов в год (нулевое налогообложение), как и в США сохранена конфиденциальность данных акционеров, разрешена иностранная собственность, отсутствие двойного налогообложения.
Студии разработчики могут быть абсолютно освобождены от корпоративных налогов на прибыль. С точки зрения налогообложения OAЭ наилучиший вариант. Однако, есть проблемы с открытием счета в связи с сложностями денежных переводов, но для резидентов РФ действует банкинг в пакете услуг SORP Group или в качестве самостоятельного пункта.
Таким образом, в этой статье мы рассмотрели наиболее популярные и выгодные, с точки зрения налогооблажения, страны для открытия юридического лица в геймдев сфере. Еще больше особенностей и нюансов для работодателей читайте в разделе Статьи.
Игровая разработка — 70+ советов для тех, кто хочет открыть свою студию – Blog Imena.UA
Джеймс Батчелор (James Batchelor) собрал 72 совета от ведущих европейских и американских разработчиков по поводу создания и развития собственной студии игр. Если вас интересует карьера в игровой индустрии и создание собственной гейм-студии, обязательно ознакомьтесь с этой подборкой.
Редакция Imena.UA выбрала главное из советов именитых специалистов игровой индустрии.
С чего начать
1. Перед тем, как запустить собственную студию игровой разработки, оцените, насколько вы готовы погрузиться в эту тему и чего ожидаете от запуска. Игровой бизнес — такой же, как все остальные (с бизнес-рисками и вероятностью провала).
2. Определите сразу, кем вы хотите стать через 5 лет и какой видите свою студию. Ответы на эту вопросы определят направление дальнейшей работы.
3. Каждое ваше усилие удвойте. Всегда недостаточно просто «немного постараться».
4. Помните, что ваша задача не просто собрать команду творцов — вы создаёте коммерческое дело. Не относитесь к этому легкомысленно.
5. С самого начала относитесь к происходящему как к бизнесу, а не как к пробе пера, или игре. Сразу работайте всерьёз, заключайте все необходимые договорённости на бумаге, платите за сделанную работу подрядчикам и сотрудникам.
6. Вам придётся примерять несколько ролей одновременно: от пиарщика и рекрутёра до гендиректора и менеджера. В работе студии самое важное — уметь перестраиваться.
7. Для инди-студии часть реальности — огромное количество потраченного времени на решение рутинных задач, не меньше, чем на разработку непосредственно игр.
8. Подумайте об аудитории. Изучите платформы, типы устройств, интересы и потребности тех игроков, для которых вы разрабатываете продукт. Убедитесь, что игровой контент надлежащим образом адаптирован к потребностям аудитории.
Поиск финансирования
9. Всегда готовьте резервный план на случай, если вдруг закончатся деньги и не будет регулярных новых контрактов. Надо сохранить канал резервного финансирования (будь то фриланс, разовые проекты или совместная работа с другой студией).
10. Исследуйте все возможные источники получения денег и снижения затрат на разработку игр. Не пренебрегайте поиском инвесторов.
11. Если сами можете профинансировать выход игры – делайте. Не будет дополнительного давления от венчурных капиталистов, инвесторов или третьих сторон.
12. Тщательно составляйте финансовый план. Избегайте ненужных трат или выплат, без которых вы можете развивать продукт.
13. Деньги привлекайте для развития, а не для маркетинга и рекламы. С хорошими показателями разработки проекта найти маркетинговый бюджет проще, чем распиарить «сырой» продукт. Ищите тех инвесторов, которые это понимают.
14. Не регистрируйтесь как плательщик общего налога, пока в этом нет нужды. В ряде стран для разработчиков игр и студий есть налоговые льготы.
15. Не берите инвестиции чистой наличкой — куда важнее готовые рабочие места, мощные ПК и инфраструктура, чем просто пачки денег или цифры на банковском счёте.
16. Не вкладывайте всё в одну лишь разработку. Бюджет всегда умножайте на 2 (а лучше — на 4) по сравнению с отчётом и бизнес-планом.
17. Заводите хорошие связи в банковской сфере, юриспруденции и среди бухгалтеров – они вам пригодятся.
18. Начните с того, чтобы найти финансирование для первых зарплат, покупки ПО и «железа» и поездок на мероприятия и презентации. Остаток денег направьте на создание демо-версии и прототипов.
Открытие собственного офиса
19. Не спешите сразу арендовать большое помещение. Возможно, стоит начать с представительского офиса для инвесторов и менеджеров, а разработку и дизайн вести удалённо.
20. К работе в отдельном офисе переходите только тогда, когда он вам действительно нужен. Куда важнее комфортное кресло и надёжное Интернет-подключение.
21. На региональном рынке пообщайтесь с теми, кто предоставляет недвижимость и офисные пространства. Возможны скидки на опен-спейсы и лофты, где поместится ваша студия.
22. Удалённая работа над проектами студии может быть той ещё проблемой. Хотя бы раз в несколько дней надо встречаться в офисе и обсуждать текущее положение дел и любые проблемные факторы, которые могут навредить продуктивной работе.
Переход к ведению бизнеса
23. Управление коммерческой стороной дела — критически важный элемент вашей работы. Щепетильность во внутренних финнсовых вопросах — «плюс» для инвестора.
24. Не соглашайтесь на новую сделку слишком быстро. Все стороны предложения надо взвесить, можете посоветоваться с командой и с партнёрами — это важно.
25. Пользуйтесь бизнес-консалтингом. Советы опытных коллег по цеху стоят денег, но это инвестирование в знания и в обучение (даже если консалтинг будет платным, хотя многие уделят вам время и без всякой платы).
26. Никогда не забывайте о деталях и взаимоотношениях, скреплённых контрактами, счетами и инвойсами. Ответственность и своевременность крайне важна.
27. Обновляйте все проекты, задачи и контракты / счета регулярно. Работу с инвойсами и счетами надо оптимизировать и автоматизировать.
28. Куча времени будет уходить на административную работу. Не думайте, что создав студию, вы будете только писать код и подавать идеи другим разработчикам. Ноша будет тяжела, но она того стоит.
Юридические вопросы
29. Контракты составляйте при участии юриста. Обязательно учитывайте нормы законодательства по трудоустройству и авторскому праву – разобраться во всём без помощи юриста вы, как правило, не сможете.
30. Всегда начинайте с контракта, и не забудьте прописать в нём всё то, что касается самого пессимистичного сценария развития событий в вашей студии.
31. С самого начала выстроите иерархию взаимоотношений, структуру с сооснователями, менеджерами, подпишите соглашение по долям в компании и задокументируйте процессы и связи в команде. Юридические затраты окупятся снижением рисков потери бизнеса.
Как установить связи в индустрии
32. В случае, если регистрируете / создаёте студию в США или других странах за пределами Украины, сразу работайте над инкорпорированием – это снижает налоговую нагрузку. Оформите всё официально, регистрируйте товарные знаки на необходимые программные и материальные продукты вашего труда.
33. Помогайте другим. Дружба, возможности партнёрства и взаимные контакты послужат вам лучше, чем любые другие инструменты продвижения.
34. Используйте социальные медиа — освещайте в них происходящее в своей студии, но не сбивайтесь на популярный в соцсетях несерьёзный тон. Будьте профессионалами своего дела.
35. Общайтесь с коллегами по цеху, развивайте локальное сообщество, контактируйте с другими студиями — связи помогают, новые идеи рождаются в ходе обмена информацией.
36. Не забудьте добавить человека в соцсетях после мероприятия или встречи, чтобы не потерять завязавшийся контакт.
Набираем команду
37. Выделяйте деньги и время на посещение конференций — старайтесь получить максимум от вращения в кругах игровой индустрии и всегда ходите на профильные события.
38. Нетворкинг — это не только посиделки в барах, боулинг или клубах. Общение с людьми своей сферы важно для того, чтобы развиваться и расти, и форматы этого общения могут быть разными.
39. Будьте хорошим боссом. Вдохновляйте людей, а не «стройте» их. Поощрением можно добиться большего, чем наказанием.
40. Наладьте работу команды так, чтобы и без вашего вмешательства разработчики, дизайнеры и художники справлялись с поставленными задачами.
41. В отборе кадров проявляйте щепетильность. Недопонимания в команде и конфликты будут вредить общему результату.
42. Часто игровая разработка начинается с запуска компании в форме стартапа с обменом доли в стартапе в будущем на текущую работу с нуля без бюджета и фиксированных зарплат. Не всем такой формат подходит, но можно попробовать для стелс-запуска.
43. Если намерены вести совместный бизнес, в сооснователи берите надёжного человека. Студия будет вашим совместным «ребёнком», так что убедитесь, что партнёр по бизнесу готов разделить риски и ответственность.
44. Найдите для работы вй студии надёжных людей, готовых работать над задачами в экстра-режиме.
45. Уделите время и ресурсы для того, чтобы создать сильную команду менеджмента в студии (она не менее важна, чем талантливые разработчики).
46. Сами отбирайте и интервьюируйте соискателей и сотрудников. Не отдавайте процесс рекрутинга «на сторону» (агентствам или посредникам, которые будут наживаться на процессе поиска кадров и станут навязывать какие-то кадровые стандарты в отличие от тех, которые подходят вам).
47. Если у вас небольшая команда и не хватает каких-то навыков на определённом этапе разработки, не спешите нанимать специалиста с такими навыками на фулл-тайм. Контрактное / попроектное сотрудничество поможет вам решить возникшую трудность и при этом не тратить лишние деньги на найм специалиста, который в будущем не понадобится (если задача нишевая или однократная).
Продвижение студии
48. Занимайтесь продвижением на раннем этапе и начинайте сразу же. Чем раньше вы заявите о себе, начнёте делиться информацией и собирать аудиторию вокруг будущего продукта, тем лучше для вашей студии.
49. Продвижение и коммуникации со СМИ работают по принципу ракеты с двумя ступенями: на старте работает первая ступень — PR для поиска партнёров; на втором этапе привлечённые партнёры начинают приводить вам трафик и продажи.
50. Уделяйте должное время PR-деятельности.
51. Работа по продвижению и в соцсетях с сообществом потенциальных и наявных игроков требует планирования и контроля, как любая другая деятельность. Позиционируйте работу своей студии в соцсетях как работу экспертов в своей области, следите за трендами и за вопросами от аудитории, своевременно реагируйте на них. Так вы заработаете репутацию эксперта даже задолго до того, как представите окончательную версию своей игры на рынок.
52. Журналисты всегда интересуются историей, а не просто набором фактов. То, что новый разработчик запускает новую игру — не история. Попытайтесь рассказать о чём-то, что будет действительно интересно журналистам и читателям игровых блогов или онлайн-СМИ.
53. Не только менеджмент и тим-лиды, но и простые разработчики с дизайнерами должны участвовать в пиар-процессах и активности в социальных медиа.
54. Не стоит недооценивать потенциал онлайн-маркетинга и привлечения к процессу толковых авторов обзоров — особенно если выводите на рынок новинку параллельно со стартом кампании на Kickstarter.
55. Успех потенциального хита часто определяется затратами на рекламу: никто не купит даже гениальную игру, если её не продвигать. Затрата в условную тысячу долларов нужна, чтобы принести 2 тысячи в продажах. Кроме того, вам нужны игровые выставки, чтоби представить свою игру широкому кругу геймеров.
Выбираем инструменты для разработки
56. Не стоит «изобретать колесо». Наверняка уже есть ПО и различный инструментарий для разработчиков, который поможет в решении ваших задач и при этом будет стоить разумных денег. Используйте игровые “движки”, уже существующие на рынке, и аналогично существующие решения для кодеров, дизайнеров и художников. Инвестируйте только в то, что реально стоит своих денег.
57. Используйте доступные решения для back-end и middleware. Тратьте время на разработку и технологии, а не на поиск каких-то мудрёных решений.
Рекомендации общего характера
58. Не игнорируйте предложения по средствам разработки и ПО от ваших сотрудников — часто они могут знать инструменты, которые работают лучше и эффективнее чем те, которые уже известны вам.
59. Не экономьте на инструментах для разработичков: даже дорогие средства окупятся при удобной работе и лёгком запуске игры, которая будет разработана надлежащим образом.
60. Не бойтесь запускать инновации: это единственный метод для проекта выжить на рынке мобильных и консольных игр, которых сейчас больше, чем можно себе представить.
61. Помните, что всегда есть «правильное решение» и «наилучшее решение на данный момент». Научитесь выбирать между ними и применять оба решения в разных итерациях продукта.
62. Найдите ментора — того, кто будет направлять вашу команду и в технологическом плане, и в плане бизнеса. Второе не менее важно, чем использование правильной технологии.
63. Нельзя создавать игры, не зная, кто будет в них играть, какой именно аудитории интересен ваш продукт. Представьте себе портрет того, кто станет играть в вашу игру, что ему интересно, чем он увлечён, к чему он стремится в игре. Сможете создать игру для этого одного игрока — и за ним последуют ещё 999 999 таких же.
64. Старайтесь работать умно, а не изо всех сил. Отыщите инструменты и сервисы, которые облегчат вашу работу, упростят коммуникации внутри команды и повысят её эффективность.
65. Сосредоточьтесь на уникальных фишках в механике, игровом процессе. Сделайте креативность таким же обязательным требованием, как навыки написания кода.
66. Старайтесь быть уникальными. Ещё ни разу игра-копия не становилась успешной.
67. Увлёкшись работой, очень легко забросить в целом свою жизнь и не жить ничем, кроме рабочих задач, дедлайнов и графиков. Выгорание — опаснейший враг для перспектив студии и вас самих, как специалиста (что рано или поздно произойдёт, если вы по 12+ часов в сутки проводите за монитором и клавиатурой). Попробуйте сбалансировать свою жизнь и работу.
68. Наймите хорошую команду специалистов по продажам, что позволит сэкономить на затратах на дополнительные инструменты и решения; всегда согласовывайте свои решения с теми, кто помогает вам продавать продукт, действуйте как единая команда.
69. Если вы намерены генерировать выручку, а не просто написать одну игру и закрыться, постарайтесь изучить и запустить альтернативные варианты концепции игры (или хотя бы варианты её дальнейшего развития, которые в серийном выпуске позволят генерировать долгосрочный поток выручки).
70. Создавая игру, не забывайте спрашивать себя, в чём её уникальность, почему она должна привлечь внимание игроков, чем она отличается от всего того, что уже разработано в данном жанре. Ответы на эти вопросы помогут в ходе питчей перед инвесторами, издателями и игровыми изданиями.
71. За пару месяцев до запуска первой своей игры, когда практически всё готово, приступайте к планированию концепции и запуска своей следующей разработки. Велика вероятность попасть в ловушку чрезмерной сфокусированности на одном только продукте, а после релиза увлечься только поддержкой готового продукта. Для студии, которая хочет быть коммерчески успешной в долгосрочной перспективе, это — недальновидный шаг.
72. Самый лучший способ выделиться среди коллег по цеху — создать что-то, что будет отличаться по качеству, увлекать игрока и способно изменить игровую индустрию в целом. Не бойтесь странных и причудливых решений в геймплее и концепции – по крайней мере, ваша игра запомнится и привлечёт внимание обозревателей. Если же вы просто решили клонировать уже ставшую успешной чужую игру — лучше сразу бросайте это дело и не затевайте создание собственной студии.
#геймеры #дизайн #компьютерные игры #предпринимательство #разработчики #стартапы
блиц-опрос экспертов геймдева – AIN.
UA21 Августа, 2017, 15:00
13453
Крупные геймдев-компании имеют миллиардные обороты, вкладывают сотни миллионов в разработку игр. Но все они когда-то начинались с идей и небольших студий: Valve — с Гейба Ньюэлла, впечатленного графикой Doom, Bioware — с неудовлетворенности ее сооснователей учебой на медицинском факультете.
Инди-студии (от англ. independent — независимые) сегодня имеют достаточно влияния, чтобы менять моду на жанры, собирать миллионы краудфандингом на свои проекты и состязаться с монстрами геймдев-индустрии за любовь пользователей. Но пробиться на этот рынок нелегко. Редакция AIN.UA спросила у геймдев-экспертов, что нужно для запуска собственной студии с нуля и к чему надо быть готовым на этом рынке. Но начать блиц-опрос мы бы хотели с общей характеристики рынка украинского и мирового геймдева.
Богдан Несвит, CEO харьковской геймдев-компании Crystal Clear Soft Development — о состоянии рынка:
Сегодня в геймдеве сложилась парадоксальная ситуация. Немало крупных студий как закрываются, так и расширяются. Рынок находится в подвешенном состоянии. Он еще не стагнирует, по официальным цифрам он даже растет, но на самом-то деле он завис на критической точке.
Дело в том, что на текущих платформах для продажи игр конкуренция достигла своего апогея. По последним цифрам за первую половину 2017 года на платформе Steam появилось около 7000 игр. То есть в день появляется примерно 40 игр. В социальных сетях конкуренция не намного меньше. На мобильных платформах, например App Store & Google Play, эта цифра давно перевалила за 500. Вдумайтесь в эту цифру — более 500 игр в день!
На первый взгляд кажется, что такие цифры показывают динамику роста рынка. Но, на самом-то деле, это далеко не так. Подавляющее большинство из этих игр, созданные как раз небольшими indie-командами разработчиков, не дотягивают до необходимой планки качества, и искусственно создают конкуренцию. Действительно хорошим играм пробиться сквозь такое сито своими силами очень тяжело, соответственно, нужна маркетинговая поддержка. При этом маркетинговые бюджеты исчисляются десятками, а то и сотнями тысяч долларов.
Также они постоянно растут, потому что платформы регулярно повышают стоимость привлечения игроков в игры. Чтобы окупить затраты на разработку и маркетинг, игра должна показывать очень хорошую динамику удержания игроков в игре, конвертации игрока в плательщика. Средний платеж игрока также должен быть достаточно высоким. В итоге получается ситуация, в которой количество игр постоянно растет, а количество платящих игроков ограничено и увеличивается с существенно более низкими темпами.
Чтобы игра с точки зрения бизнеса была успешной, необходимо удачное сочетание множества факторов: очень качественная игра, сильная команда специалистов, наличие опыта или готовых технологических наработок при создании игры, достаточные бюджеты на разработку и маркетинг, отсутствие новых сильных конкурентов за период создания игры, точное попадание во вкусовые предпочтения аудитории и т.д.
Объединить все факторы получается у крупнейших мировых студий, которые уже добивались успеха раньше и умеют реплицировать прибыльные кейсы. Именно за их счет общий заработок на игровом рынке растет. А вот для мелких и средних студий картина далеко не такая радужная. Им сейчас очень тяжело конкурировать с монстрами индустрии.
Чтобы что-то изменилось, текущие платформы должны переписать правила игры, сделав более жизнеспособную систему, либо должны появиться новые платформы. Но, к сожалению, пока что изменений нет.
Отсюда и возникает тот самый парадокс, с которого мы начали наш разговор: судя по цифрам рынок растет. Но при детальном изучении оказывается, что ситуация очень неоднозначная. И куда она приведет всю индустрию — пока что на этот вопрос нет ответа.
Иван Мурзак, СEO небольшой студии Wet Fish — о запуске студии, инвестициях и людях, нужных для команды:
Самим запускать инди-студию непросто. Особенно в нашем случае, так как мы решили начать без инвестиций и без издателя. А решение мы такое приняли, потому что не были уверены в своих силах и не хотели попросту тратить инвестиционные деньги. Решили сначала научиться делать продукт, который интересен пользователям. Выбрали для этого узкую аудиторию, чтобы избежать высокой конкуренции. Первые версии игры были «не очень», но шаг за шагом мы проводили аналитику, улучшали игру, сейчас у нашей игры EvilCogs 1 300 000 инсталлов и 110 000 органических инсталлов в месяц.
Что касается команды, на нашем примере могу сказать, что критически важными скиллами являются Game Design, Graphic Design, Programming, ASO, Analytics. Для каждого скилла не обязательно нужен отдельный человек, нас к примеру двое, я и мой напарник Сергей Кириленко. В будущем конечно планируем увеличивать команду. К тому же, мы покрывали недостаток рук, заинтересованными в практике или в своем портфолио людьми. Таким образом мы перевели игру на 11 языков.
Что касается инвестиций, как я уже говорил, мы решили в первую очередь получить опыт полного цикла разработки и паблишинга игры сами, своими усилиями и средствами. Теперь имея этот опыт, могу сказать, что для создания качественной мобильной игры, которая сможет выйти на окупаемость и занять топовые позиции в маркете, потребуется $50 000-100 000 и полгода прототипирования и разработки.
Нужно ли искать инвестиции? Конечно, если есть бизнес-план, команда, опыт. Это выгодно обеим сторонам, как инвестору, так и тем в кого инвестируют. Но никто не запрещает делать игры в стиле инди, без инвестора и маленькой командой. Зависит от вкусов команды
Игорь Поспешный, организатор кубка независимых разработчиков Indie Cup, сооснователь компании GTP Media — о сложности запуске студии:
Что касается старта инди-студии, тут все очень просто, на самом деле. Для старта разработки своей инди-игры достаточно одного человека. Благо, технические средства уже давно не просто помогают оптимизировать некоторые процессы, но и вовсе могут их заменить. К примеру, инструмент Blueprints позволяет практически не уметь программировать для разработки на игровом движке Unreal ENGINE. А готовые ассеты с 2D\3D-артом для вашей игры уже ждут своего покупателя в магазинах.
Я точно знаю нескольких специалистов, которые полностью самостоятельно создали проект и с точки зрения баланса, программирования, отрисовки в 2D и даже звука. Еще одним отличным примером являются наши ребята, создавшие Infinity Inc вдвоем!
Александр Компанец, основатель студии Tiger Way — о команде и инвестициях:
Перед запуском своей студии я бы советовал сначала поработать какое-то время в крупной игровой компании. Это поможет вам изучить на практике, как организованы процессы при большом количестве сотрудников, инструменты разработки, документации и планирования. Также вы поймете, ваше ли это дело и хотите ли вы им заниматься. Плюс, кроме внешней романтики увидите обратную сторону медали, внутреннюю кухню и поймете, насколько это серьезная и сложная работа. Если огонь в глазах останется и захочется большего – вперед открываться .
По ролям даже на маленьком проекте вам нужен будет программист, художник, геймдизайнер, аналитик, аниматор, звуковик, тестировщик, проджект-менеджер, комьюнити-менеджер, продукт овнер, продюсер, инвестор. При более масштабном проекте количество необходимых ролей увеличивается. Довольно часто в начале развития студии ввиду экономии сотрудники объединяют в себе несколько ролей, переключение между которыми занимает время и иногда сказывается на качестве исполнения роли. Также популярной практикой есть передача части работы на аутсорс, особенно контента. Даже если вы делаете игру в одиночку – важно не забывать о важности каждой из этих ролей в разработке проекта, так как игнорирование или явный брак в каждом из этих направлений может свести на нет все вложенные усилия.
Касательно инвестиций – считаю первый проект лучше делать небольшим и инвестировать самому. Это добавит вам ответственности и даст опыт выпущенного проекта. Если хочется сразу делать что-то огромное – сделайте за свой счет стройный MFP (минимально функциональный продукт), прототип игры. Покажите его потенциальным инвесторам и презентуйте его на выставках или конференциях. Вы получите бесценный фидбек и возможно найдете финансирование и издателя. Бюджеты игр глобально разные, но даже на очень маленький проект будьте готовы расстаться с $20 000-30 000, на более серьезный $60 000-100 000 (я озвучиваю ориентировочные бюджеты разработки мобильных игр). Причем риски того, что эти инвестиции не вернутся, довольно велики, и вам тоже нужно быть к этому готовым.
Для игрового проекта критично провести глубокий анализ рынка и конкурентов, составить максимально точный ГДД (документ по гейм-дизайну — ред.), беклог с указанием приоритетов и эстимейтов задач. При этом очень важно максимально быстро получить играбельную версию игры и итеративно улучшать ее, попутно развивая и улучшая ГДД, так как некоторые хорошие решения на бумаге после реализации иногда оказываются не такими уж и хорошими. Agile-методология вам в помощь.
Виталий Онищенко, разработчик мобильных игр, автор игры Tap the Frog — о том, с чего начать:
Если у вас мало опыта в разработке — то не стоит браться за амбициозный проект, который нужно делать много лет большой командой. Начните с чего-нибудь простого. Сначала сделайте небольшой прототип игры, покажите его коллегам и знакомым. Если решите развивать прототип — сделайте MVP.
Начать делать игру очень просто. Гораздо сложнее ее закончить. Сделайте план и следуйте ему, иначе разработка может затянуться надолго. Реалистично оцениваете свои силы. Доведите несколько небольших игр до релиза, пройдите полный цикл разработки и вы получите бесценный опыт и знания, а возможно и деньги. Есть большой выбор игровых движков, готовых исходников и обучающих туториалов (о том, где обучиться профессиям геймдева, мы писали ранее — ред.). На многочисленных форумах можно получить ответ на любой вопрос. Есть много сайтов, на которых продается графика, 3D-модели и звуки.
Можно найти партнера и делать игру вместе. Например, «художник+программист» или «гейм-дизайнер+программист» — это хорошие связки. Также полезно принимать участие в геймдев-конференциях, например, DevGAMM, который будет проходить в Киеве в феврале 2018 — там можно получить много знаний и знакомств, показать свою игру и получить отзывы от коллег. А самое главное — делайте игры с душой и любовью, и тогда у вас все получится!
Как создать студию инди-игр: 10 советов
Разработчики игр Сэм Браун и Джош Ансуорт прошли стажировку в TT Games и Creative Assembly, двух крупнейших игровых студиях Великобритании. Но вместо того, чтобы использовать свой опыт младших ролей в Lego Worlds и Alien Isolation для продвижения по служебной лестнице, пара, познакомившаяся в Национальной школе кино и телевидения в Бакингемшире, в январе 2017 года создала собственную игровую студию в Брикстоне.
Сэм и Джош рассказали нам о том, что они узнали с тех пор, как больше года назад планировали «Три узла». Вот их лучшие топы для создания игровой студии.
Самое главное — прийти в индустрию и захотеть ее изменитьСэм Браун, Three Knots
1. Иметь уникальную личность
Сэм Браун: Самое главное — прийти в индустрию и хотите изменить его, а не принять его таким, какой он есть, когда вы приедете. Если вам что-то не нравится, измените это. Одна из сильных сторон инди заключается в том, что вы можете изменить ситуацию.
Джош Ансворт: Важно знать, зачем вы делаете игру и какой вклад вы вносите в индустрию. Каков ваш уникальный студийный голос?
2.
Получите опыт работы в большой студииСэм разработал несколько уровней для Lego Worlds
© Lego / TT Games
studio, особенно как они работают и что вы можете взять из этой системы. Кроме того, вещи, которые вы не хотите брать.
Я работал над Lego Worlds, это было очень весело, и мне пришлось написать несколько квестов, и это было здорово. Я очень страстно хотел заняться инди и слышал ужасные истории о Triple A [играх], но я нашел это таким полезным опытом. ТТ потрясающие — они выпускают так много игр в год, и их скорость невероятна.
3. Развивайте свои сильные стороны
ДЮ: Нам обоим нравятся разные аспекты, и это одна из наших сильных сторон. Есть вещи, в которых мы лучше друг друга — это просто признание их и то, что другие люди могут быть лучше вас. Так что Сэм лучше справляется с производством — такими вещами, как искусство, — а я лучше разбираюсь в технических аспектах.
SB: Когда мы поняли, что могли бы создать компанию вместе, мы говорили о наших навыках. Где мы пересекаемся? Какие роли мы хотим играть в компании и хотим ли мы делиться ролями? Мы до сих пор возвращаемся к этому материалу.
4. Ходить на мероприятия
Сэм на конференции Women in Games
© Three Knots
ШБ: Мы хотели кое-что сделать перед тем, как официально легализовать студию, это пойти и посмотреть, что делают все остальные. Мы поехали в Антверпен на Screenshake, конференцию для независимых разработчиков, и это было потрясающе.
Мы стараемся посещать множество регулярных мероприятий, поэтому у нас нет зашоренного взгляда на отрасль.
JU: Встречи дают вам гораздо больше знаний и заставляют вас чувствовать, что вы держите руку на пульсе.
5. Начните со скучного бизнеса
SB: Мы хотели, чтобы это было медленным процессом, поэтому мы начали с бизнеса, а не с игры, которая не всегда приносит удовлетворение — вы хотите погрузиться в разработку. Но мы потратили много времени на то, чтобы создать прочную основу для создания игры.
6. Придерживайтесь здорового графика работы
Сэм и Джош планируют свой день в кофейне
© Three Knots
JU: Китайская комната [студия, создавшая Everyone’s Gone To The Rapture] действительно большое вдохновение о том, как управлять студией, чтобы все были здоровы и возбуждены. Они хорошо относятся к людям, и нам это в них очень нравится. Люди работают лучше, когда у них есть полноценный отдых.
ШБ: У нас есть списки того, чего мы хотим достичь в игровой студии и чего мы хотим достичь в жизни. Джош недавно пробежал парижский марафон, а у нас с девяти до шести, так что утром есть немного больше времени, чтобы пробежаться.
Поддержание формы помогает, 100%. Одна из вещей, которые мне действительно нравятся в беге, это быть снаружи и иметь передышку.Джош Ансворт, Three Knots
JU: Поддержание формы помогает, 100%. Даже выйти на улицу погулять. Одна из вещей, которые мне действительно нравятся в беге, это быть снаружи и иметь передышку. Просто немного расслабьтесь и какое-то время держите свое собственное пространство. Первую половину марафона я провел большую часть времени, разрабатывая в уме настольную игру. Это было до того, как началась боль, а потом я подумал: «А-а-а!»
7. Беру идеи отовсюду
ШБ: Обычно я беру три разных вещи: музыкальное произведение, определенного исполнителя, которым я увлекаюсь, или идею из книги, которая показалась мне очень странной. Не похоже, что они будут идти вместе, но соедините их вместе и посмотрите, что из этого получится.
Мне очень нравятся сказки, которые заставляют задуматься и изменить свое мнение о вещах и заставляют мыслить нравственно.Сэм Браун, «Три узла»
Мне очень нравятся сказки, которые заставляют задуматься и изменить свое мнение о вещах, а также заставляют мыслить нравственно. Я думаю, что игры, которые заставляют вас размышлять, это вершина — вещи, которые заставляют меня думать о моих действиях и взаимодействиях, которые я совершал, я всегда находил это самым сильным опытом.
8. Получите консультативный совет
SB: Я действительно рекомендую создать консультативный совет людей, которые уже делали это раньше. Всегда прогоняйте через них свои сумасшедшие идеи. Мы сделали это очень рано.
9. Работа с другими артистами
СБ: Мне удалось поработать с оператором над Betwixt, моим проектом для NFTS. Она была совершенно фантастической — она не понимала, как собрать игру, но понимала освещение. Мы могли поговорить о том, как свет проходит сквозь лед, и это действительно изменило то, как я хотел, чтобы все работало на уровне. Я хочу делать больше этого.
JU: Мы работаем с художниками — заинтересовать всех этих разных людей тем, как создаются игры, очень важно как для индустрии, так и для нашей студии.
10.
Создайте сообществоСБ: Мы хотим начать с небольшой игры, чтобы найти нашу аудиторию, людей, которым интересны истории, которые мы хотим рассказать. Это то, чего я жажду — выложить это и посмотреть, что люди с ним делают. Кому интересно, что такое «Три узла»?
JU: Идея состоит в том, чтобы создать аудиторию, сообщество вокруг студии — людей, которым действительно небезразличны наши игры.
Компания Three Knots приближается к началу работы над своей первой игрой. Следите за их успехами на сайте threeknots.co.uk.
Чтобы узнать больше об играх, подпишитесь на Red Bull Games на Facebook и подпишитесь на Red Bull Ireland в Twitter.
Сколько на самом деле стоит открыть инди-студию? Все ваши деньги, большую часть вашей жизни
В игровой прессе часто можно услышать о финансовых проблемах игровых компаний.
Это можно наблюдать в компаниях всех размеров, от разоряющейся THQ до дефолта 38 Studios по миллионным долгам до недавнего фиаско проекта Yogsventure .
Я видел, как людей, стоящих за этими проектами, очень жестко осуждали в комментариях читателей (знаю, знаю, мне не следует читать комментарии), и обычно мне кажется, что люди сильно недооценивают, сколько стоит запустить игровая студия.
Сколько себя помню, я планировал открыть собственную игровую студию. Это стремление, которое я лелеял на протяжении всей моей юности. Разработчики игр были моими героями, а Squaresoft, Bioware и Blizzard были воплощением всего, что я хотел создать. Меня естественным образом привлекал гейм-дизайн, поэтому я сориентировал свое образование в этой области, и в 20 лет я получил свою первую работу в индустрии видеоигр в качестве тестировщика для Activision.
Люди сильно недооценивают, сколько стоит содержание игровой студии
Тем временем я продолжал читать о состоянии игровой индустрии, тема, которая была для меня столь же интригующей, как и сама игра. Я читала и часто обсуждала вопросы условий труда, реалии рынка, успехи и неудачи разных компаний и т. д. моя работа, и я быстро поднимался по карьерной лестнице, хотя я все еще был в области контроля качества, а не дизайна. Я работал над побочным проектом с несколькими коллегами, пока Activision не сказала, что мы должны остановиться из-за нашего соглашения о несогласии. Итак, на свой 24-й день рождения я пошел в офис своего босса и ушел в отставку, чтобы начать свой собственный бизнес и делать все по-своему. Это было больше трех лет назад.
Я надеюсь, что на примере моей компании больше людей поймут реалии этой отрасли и помогут им лучше оценить сложность управления бюджетом. Многие факторы меняются от одной компании к другой в зависимости от ее географического положения, бизнес-модели, уровня амбиций и так далее. Но это хорошее место для начала.
Разбивка затрат
Первоначальные затраты:
- Регистрация: 500 долларов США (зависит от местоположения, не включает оплату услуг адвоката)
Оборудование (на рабочую станцию)
- не менее 800 долларов США за ПК (это не высокотехнологичное оборудование, достаточное для работы)
- 150 долларов США за монитор (нужно 2 монитора на человека)
- 20 долларов США за мышь
- 20 долларов США за клавиатуру
- 100 долларов за стол
- 80 долларов за стул
- лицензии на программное обеспечение примерно на 1800 долларов
- Итого: 3120 долларов США на человека
Не говоря уже о:
- 1000 долларов США или больше за корпоративный ноутбук (в конечном итоге вам понадобится портативный компьютер)
- 200 долларов США за принтер/сканер
- 80 долларов за визитки
- 3000 долларов на разные вещи (бумага, чернила, маршрутизатор, инструменты, кондиционер, игровая периферия и т. д.)
Текущие расходы:
- Арендная плата/электричество: 776 долларов США в месяц
- Мобильный телефон/доступ в Интернет: 180 долларов США в месяц
- Банковские сборы: $20-40 в месяц
- Страховка: 250 долларов в месяц
- Заработная плата: около 3250 долларов США на одного работника в месяц (включая налоги и другие «скрытые расходы»)
Прочие расходы:
- Участие в PAX East: всего около 8000 долларов США
- Судебные издержки: около 3000 долларов США в год
- Гонорары бухгалтеров: около 3000 долларов США в год
- Музыка: около 150 долларов за песню, цены сильно различаются
- Звуковые эффекты: 10 долларов за звуковой эффект, цены сильно различаются
- PR-фирмы: 1000 долларов за кампанию, цены сильно различаются
- Командировочные расходы (не считая PAX): около 2000 долларов США за поездку, в зависимости от места и времени
Это очень простой обзор затрат на открытие и содержание студии. Очевидно, что есть способы уменьшить эти расходы. Возможно, у вас уже есть несколько компьютеров и некоторое программное обеспечение, или вы используете решения с открытым исходным кодом. Например, мы используем Blender для 3D вместо 3DS Max.
Многие студии начинают с того, что все работают из дома, что экономит много денег на аренде, страховках, оборудовании и т. д. Честно говоря, я бы рекомендовал большинству студий, чтобы вся команда работала в одном физическом пространстве как можно дольше. возможно, даже если это означает использование чьего-то дома в качестве штаб-квартиры. Когда мы начинали, нас было пятеро парней, работающих в офисе площадью 86 квадратных футов в моей квартире. Было тесно, но в итоге мы выиграли от улучшения коммуникации, продуктивности и мотивации. Это помогло укрепить культуру студии.
Чего мне «на самом деле» стоило открыть свою студию
В целом, когда я начинал, у меня было чуть более 20 000 долларов сбережений. У меня уже был доступ к трем компьютерам, а два других члена команды пришли со своим оборудованием, когда присоединились к нам. Так что установка нашего рабочего пространства обошлась мне не так дорого, как могло бы стоить.
Нам очень повезло завершить краудфандинговую кампанию на 16 000 долларов, но эта кампания стоила мне 2000 долларов из собственного кармана. Это был рискованный шаг, который окупился, в основном благодаря тому, что он оказался в нужном месте в нужное время.
Я до сих пор не знаю, останусь ли я без работы до конца года
В течение первых трех лет все в моей команде, которые работали полный рабочий день, работали с оборудованием, купленным за свой счет. Тем временем сама компания работала на трех вещах: моих сбережениях, краудфандинговых деньгах и банковском кредите. Вся выручка, которую мы получили от продаж первой игры, Марка , была перераспределена между членами команды, работавшей над ней. Это было немного.
После первого года мы расширили команду и нуждались в новом офисе, поэтому мы перенесли бизнес из моей квартиры и использовали эту возможность, чтобы подготовиться более подходящим образом. Я получил 3-летний кредит для оплаты нового оборудования, которое нам было нужно, что позволило мне быть уверенным, что у меня все еще есть наличные деньги.
За три года лично у меня сбережения в размере 20 000 долларов превратились в долг в 35 000 долларов. После двух неудачных кампаний на Kickstarter я был на грани банкротства, прежде чем подписать сделку с Bandai Namco. После трех лет работы без дохода мы наконец-то смогли платить себе зарплату.
Просто поясню: наша сделка с издателем не сделала нас миллионерами. На самом деле, только продажи нашей предстоящей игры GoD Factory: Wingmen определят, будем ли мы стабильными в таком темпе.
Каждый месяц пугает меня, когда я вижу, как наши фонды тают с угрожающей скоростью.
Стоимость возможностей, стоимость безопасности, стоимость времени
Сегодня моя команда получает зарплату. Наши операционные расходы составляют где-то около 40 000 долларов в месяц на команду из 7 штатных разработчиков. Но, оглядываясь назад, важно подумать о том, что потребовалось для этого.
Мне пришлось потратить примерно 80 000 долларов за три года, чтобы запустить бизнес до появления первого существенного источника дохода. Если бы я мог платить зарплату в течение первых трех лет, это стоило бы мне примерно на 700 000 долларов больше.
Но деньги были далеко не единственной статьей затрат в этом предприятии.
Существует нечто, называемое альтернативной стоимостью, которая представляет собой разницу между вашим выбором и вашим вторым лучшим выбором. В моем случае у меня уже была работа в отрасли с комфортным доходом. Вторым моим лучшим выбором было бы остаться там, где я был, вместо того, чтобы уйти. Хотя я не могу назвать точную сумму своей зарплаты, я не думаю, что Activision подаст на меня в суд за заявление о том, что я зарабатываю более 30 000 долларов в год. Моя альтернативная стоимость была по крайней мере 90 000 долларов, которые я бы заработал к настоящему времени, если бы не начал свой бизнес.
Несмотря на все (очень обоснованные) жалобы на гарантии занятости в индустрии видеоигр, я вполне уверен, что, если бы я захотел, я все еще мог бы работать в Activision. Это была стабильная работа, и я мог строить планы. На самом деле, я был на грани между созданием семьи или бизнеса.
Затраты на безопасность означают откладывание других планов. Это значит не покупать дом и не заводить семью. Это означает отсутствие уверенности в своей способности тратить деньги. Это все жертвы, на которые вам приходится идти, когда у вас нет гарантии занятости.
Даже по сей день я все еще не знаю, останусь ли я без работы до конца года, и я не буду иметь ни малейшего представления до запуска нашей следующей игры.
Три года жизни в состоянии чистилища — это очень долго, особенно если учесть столько часов, потраченных на такой проект. Мне говорили, что любой предприниматель должен ожидать от 2 до 5 лет, прежде чем узнает, действительно ли ваш бизнес взлетит, и я верю, что это правда.
Вложение неизвестного количества лет во что-то не для слабонервных, и этот стресс должен иметь ценность. Всякий раз, когда кто-то обвиняет независимых разработчиков в жадности, они должны перестать принимать во внимание то, через что проходит этот разработчик, почему они вообще думают о том, чтобы идти на все эти жертвы, чтобы попытаться превратить их во что-то, что в конечном итоге окупится.
Эмоциональная стоимость
Быть у руля игровой компании очень волнующе. Это тоже нервотрепка. Учитывая очень сильную привязанность разработчика к своему проекту, эмоциональные американские горки временами могут быть почти невыносимыми. Давление заставляет вас чувствовать себя стеклом, которое вот-вот треснет.
Хорошие новости заставляют вас подпрыгивать от экстатического энтузиазма, а плохие новости заставляют вас чувствовать себя обреченными на провал. Вы чувствуете эти экстремальные взлеты и падения иногда несколько раз в течение одного дня. Эту напряженность трудно вынести, и вам нужна особая осторожность, чтобы близкие вам люди не стали жертвами ваших перепадов настроения.
Мне очень повезло, что у меня есть поддерживающая девушка, семья и друзья, которые помогли мне пройти через это. Если бы они не давали мне свою силу, я бы не смог удержаться. Честно говоря, было несколько раз, когда я мог сказать, что был на грани выгорания.
Социальные расходы
Руководство компанией — очень изолирующий опыт. Во-первых, как предприниматель, вы всегда должны проявлять уверенность. Выражение своих сомнений может привести к заражению пессимизмом, который вы, возможно, не сможете обуздать, пока не вернетесь к стадии полного энтузиазма в своем цикле смены настроения.
Во-вторых, люди просто не поймут, через что вы проходите, если только они не откроют собственную компанию. Это не вопрос снобизма, но, как и когда родитель говорит вам: «ты поймешь, когда у тебя будут дети», это просто правда. Есть также часть вас, которая просто остается в режиме пиара всякий раз, когда вы говорите о своем бизнесе. Это заставляет вас чувствовать, что вы пытаетесь продать себя, а не просто наслаждаетесь разговором.
Люди будут часто задавать вам вопросы об этом, и вы сделаете своей миссией всегда говорить что-то положительное, даже если внутренне вы можете быть очень напуганы предстоящим запуском или вы можете быть озабочены непредвиденными проблемами разработки.
Были времена, когда я мог сказать, что был на грани выгорания
Еще одним препятствием в общественной жизни является просто отсутствие денег. Когда вы не можете позволить себе купить выпивку, вы лишь несколько раз позволите другу заплатить за вас, прежде чем начнете стыдиться этого. Вы не сможете позволить себе новую игру, в которую они играют, или, может быть, вы просто не можете позволить себе купить больше билетов на автобус, чтобы добраться до своих друзей. Все вложено в бизнес.
Очевидно, что некоторые дни настолько утомительны, что вам просто не хочется ничего делать, кроме как валяться на диване. В конце концов, это приводит ко многим упущенным возможностям увидеться с друзьями, особенно когда вы работаете несколько месяцев.
Некоторые из этих друзей уйдут и сочтут само собой разумеющимся, что вы слишком заняты для них.
Сначала, когда я управлял бизнесом из офиса, это означало, что у меня дома было 5 человек не менее 40 часов в неделю. Их постоянное присутствие в моем доме приводило к тяге к близости, которую было труднее удовлетворить и мне, и моей девушке.
Из-за того, что я жил в своем офисе, мне было труднее отключиться от работы, даже когда мои «рабочие часы» закончились.
Заключение
Вот и все, разбивка всех затрат, которые я могу придумать, связанных с открытием вашей игровой студии.
Я далек от того, чтобы отговаривать кого-либо от стремления к звездам и попыток внести свой вклад в индустрию видеоигр. Несмотря на то, чего мне это стоило до сих пор, я бы больше этим не занимался, если бы не чувствовал, что получаю от этого еще больше. Я многому учусь и являюсь частью невероятного сообщества. У меня были музыканты, юрист, наставник и многие другие, которые бесплатно помогали мне, потому что верят в нас. Это бесценно.
Однако, что бы ни было на вынос, сам процесс интенсивен. Давление постоянное, и интернет готов наброситься на вас, как только одна оплошность будет сделана публично. Так что, хотя требовательность к разработчикам игр вполне нормальна (я был бы лицемером, если бы сказал иначе), пожалуйста, поддержите их, потому что более счастливые разработчики делают игры лучше.
В следующий раз, когда вы прочитаете о провале студии, имейте в виду, что они, вероятно, старались изо всех сил, и то, через что им пришлось пройти, было непростым. Просто не у всех получается.
Ловушка №1 при открытии студии инди-игр | Джош Байсер
На протяжении многих лет мне посчастливилось поговорить с разработчиками из самых разных областей об их успехе. От тех, кто только что выпустил свою первую коммерческую игру, до экспертов с многолетним опытом работы в отрасли. Их успехи в индустрии столь же разнообразны, и мне приходилось говорить с людьми о том, как за последние два-три года их жизни появилась игра, в которую никто не хотел играть.
Все хотят говорить о больших успехах, победах аутсайдеров и переломных моментах, но редко слышим о неудачах. В сегодняшней статье пришло время для еще одного отрезвляющего разговора о том, как быстро новые разработчики терпят неудачу в игровой индустрии.
Индустрия видеоигр — одно из самых творческих мест для работы в мире, и это привлекает новых людей. Успех видеоигр, прорвавшихся в поп-культуру в последнее десятилетие, был огромным в узаконивании работы и творчества нашей индустрии.
В современном мире вы буквально можете взять группу людей, которым никогда не приходится находиться в одной комнате или даже на одном континенте, и вместе работать над игрой. Дело вот в чем: создание видеоигры может быть веселым и увлекательным занятием.
Однако слишком часто люди забывают, что для успеха в игровой индустрии нужно понимать нечто большее, чем просто дизайн игры. В конце концов, разработка игр — это бизнес, а к бизнесу нужно относиться по-другому.
Люди слишком часто думают, что успех таких игр, как Darkest Dungeon, Stardew Valley или Cuphead, произошел на пустом месте. Что разработчики ничего не сделали, кроме как сделали видеоигру, и это удалось. Несколько раз разговаривая с Крисом и Тайлером из Redhook, они говорили о том, сколько работы было потрачено на повышение осведомленности о Darkest Dungeon.
Одна из старейших поговорок, применимых здесь, заключается в том, что деньги меняют вещи. Есть много способов, которыми мы можем воспользоваться этим утверждением, когда дело доходит до разработки игр.
Существует большая разница между проектом, над которым вы работаете в свободное время, и управлением бюджетом в 200 000+, заработанным на Kickstarter. Геймдизайн может быть искусством, но управление игровой студией — это бизнес.
С учетом сказанного пришло время обратиться к нескольким фразам, которые идеально обобщают проблему отказа от отношения к разработке игр как к бизнесу.
Скорее всего, если вы поговорите с любым разработчиком игр, он не попал в игровую индустрию, потому что хотел рассылать пресс-релизы. Разработка игр — это художественная среда; говорим ли мы с точки зрения дизайна или истории.
С учетом сказанного, он также привлекает большое количество людей, которые ненавидят суету обычной работы с 9 до 17. Никто не говорит, что вы должны носить костюм и галстук весь день, но это не значит, что вы можете игнорировать все остальное, что значит работать в игровой индустрии. Это включает, но не ограничивается:
- Обработка PR
- . Получение людей для тестирования вашей игры
- ОБЕСПЕЧИВАЕТСЯ В СОЦИАЛЬНЫХ СМИ
- Организация. Организация «Защита
- ».
Я уже слышал это от начинающих разработчиков, которые говорили: «Я просто хочу сосредоточиться на своей игре». На современном рынке вы не можете этого сделать. Неважно, насколько хороша ваша игра, если никто не знает, что она существует.
Эта фраза также относится к менталитету «рок-звезды». Люди, которые считают себя лучшими дизайнерами/программистами/художниками, и как вы смеете подвергать сомнению их решения. Даже если этот человек буквально сам строит всю игру, кто-то все равно должен за всем следить.
Возвращаясь на секунду к денежному пункту, это проблема, которая обычно проявляется не сразу. Если вы пытаетесь построить успешную компанию, важно покрыть свои основы с точки зрения собственности. Поначалу я уверен, что всем нравится работать друг с другом, но, безусловно, все может измениться.
Как только вы начнете думать о создании студии, вам следует проконсультироваться с юристом по поводу контрактов и их легализации. Есть много аспектов управления компанией, которые могут быть непонятны новичку или даже опытному разработчику, и очень важно помнить об этих деталях, если вы планируете расти.
Если вы давно меня читаете или смотрите, то знаете, как я ненавижу это выражение. Десять лет назад, когда инди-рынок еще не был реализован, это могло быть практическим советом; сегодня не очень. Как мы уже говорили, существует огромная разница между созданием видеоигр как хобби и занятием этим как профессией.
Успех в разработке игр связан с другими навыками, помимо дизайна, программирования и искусства. Темы, которые я упомянул выше, — это всего лишь пример того, что необходимо для успеха.
Печально то, что я видел удивительные игры, созданные небольшими студиями, которые все равно заканчивались тем, что студия разорялась. Позвольте мне еще раз повторить, если кто-то не понял сути: Хорошей игры уже недостаточно, чтобы добиться успеха .
И хотя вы можете создавать прототипы игр сколько угодно раз, важно научиться отличать хорошую игровую идею от плохой. В какой-то момент нам нужно поболтать на эту тему, но эта часть уже начинает становиться длинной, и у нас есть еще одна фраза.
Наконец, пришло время поговорить об одержимости «Игрой мечты». Это может звучать как противоречие: создание успешной студии — это охват как можно более широкой аудитории, но вам все равно нужно сосредоточиться на том, на кого нацелена ваша игра.
Мы можем рассмотреть это утверждение отдельно от обеих крайностей. Во-первых, есть дизайнеры, которые занимаются только игрой для себя и, может быть, группой друзей.
Когда вы работаете над видеоигрой месяцами или даже годами, легко забыть, что на вашу игру будут смотреть другие люди. Эффект эхо-камеры, когда слушаешь только своих сторонников, реален. На этом этапе мы могли бы даже говорить о наличии социальных и коммуникативных навыков, когда дело доходит до принятия критики. К сожалению, мы видели случаи, когда разработчики срывались в Твиттере или на форумах и создавали PR-кошмар для себя и своей студии.
С другой стороны, у нас есть люди, преследующие мечту о создании лучшей игры — игры, которую все полюбят, которая станет победителем в игре года и принесет им все деньги, которые им когда-либо понадобятся.
Точно так же, как вы можете переборщить со слишком ограниченной аудиторией, вы можете зайти слишком далеко, пытаясь охватить всех. Мы видели это много раз в прошлом — когда, получив похвалу за концепцию игры или предыдущую игру, разработчик идет на все, чтобы сделать свою игру как можно больше. Симптомом этого являются игры с четырехлетним циклом разработки.
Следующий пункт должен быть очевиден для всех, но нужно сказать — чем дольше вы работаете над игрой, тем сложнее будет выйти в ноль. И один из верных способов раздуть разработку игры — не иметь плана разработки.
Я уже говорил с разработчиками о том, как сложно понять, насколько нужно сгибаться, когда дело доходит до слушания вашей аудитории. Хотя важно сохранять непредвзятость, вы все равно должны понимать, что является основным игровым циклом вашей игры.
Еще одна фраза, которую я уже говорил: Игра, которая нравится всем, — это игра, которая не нравится никому . Вот почему важно иметь четкий план с точки зрения того, о чем будет ваша игра. Большой красный флаг — это когда весь игровой проект приходится менять один или несколько раз.
Точной науки о создании видеоигр не существует, но это не значит, что вы не можете предпринять шаги для смягчения потенциальных проблем. Чем больше игровых проектов вы сможете закончить, тем проще будет понять процесс проектирования.
Умение слушать своих поклонников и понимать отзывы — это недооцененные навыки.
И последнее замечание, хотя вы можете и не захотеть это слышать, но может наступить момент, когда вам придется отказаться от игрового проекта или части дизайна. Так же, как важно понимать, что работает, вам также необходимо понимать, когда пора перестать гоняться за тем, что не работает.
Конечно, мы могли бы поговорить об этом подробнее, но, в конце концов, все сводится к тому, как скоро вы начнете серьезно относиться к делу как разработчик игр. Чтобы сделать карьеру в игровой индустрии, нужно избежать множества проблем; некоторые вы можете увидеть, а другие нет.
Люди, добившиеся успеха в этой отрасли, узнают, что создание видеоигр — это не миля в минуту, а то, что требует времени, планирования и понимания, а не только то, что делает отличную видеоигру.
Как создать студию инди-игр — Тренер по карьере в игре
Вы хотите открыть собственную студию инди-игр? Круто, мне нравятся твои амбиции.
За свою карьеру я участвовал в пяти стартап-компаниях/предприятиях, парочка из них — игровые студии, парочка — нет. У кого-то из них получилось, у кого-то нет. В некоторых из них я был основателем, в некоторых — нет. Одно можно сказать наверняка, если вы откроете свою собственную инди-студию — вы изучите криптон, которого раньше не знали.
Прежде чем мы углубимся в особенности создания студии, я хотел бы прояснить несколько вещей:
Что такое студия инди-игр?Если вы делаете игры с намерением зарабатывать деньги, то технически у вас уже есть студия Indie Game Studio. Видите ли, слово «студия» имеет буквальное значение, но оно также имеет и народное значение.
Буквальное значение Indie Studio: Любое лицо или команда, работающая над созданием инди-игр с целью зарабатывания денег. Т.е. Ты чувак в студии его родителей, делающий игры для iOS, тогда ты студия.
Популярное формальное значение Indie Studio: Создание команды отдельных лиц, часто работающих вместе в физическом пространстве, часто с инвестициями или соглашением о долевом участии для управления тем, что происходит с прибылью.
Чтобы было ясно, использование слова «Студия» подразумевает, что вы делаете игры профессионально, зарабатывая на жизнь, либо полный рабочий день, либо каждую секунду своего свободного времени. Это означает, что вы стремитесь получить прибыль, возможно, вам нужны инвестиции и что у вас есть перспектива на несколько лет и несколько игр. Если вы спросите людей, что самое главное в создании студии, наиболее распространенным ответом будут «деньги»… потому что люди думают, что студия — это офис, полный компьютеров и создателей игр.
Готовы ли вы создать студию инди-игр?
Жесткая любовь. Если вы никогда раньше не выпускали коммерческие игры, вы НЕ готовы создавать инди-студию.
Да, вы готовы делать игры, и да, вы готовы объединиться с друзьями для создания этих игр, но если вы попытаетесь «открыть студию», вы очень застрянете и отвлечетесь и сделаете всех новичков ошибок, которых, я надеюсь, вы сможете избежать (и которые я сам когда-то совершал).
Я люблю контрольные списки. Вот изящный контрольный список, чтобы узнать, готовы ли вы открыть официальную студию инди-игр. Если вы ответите «да» на все эти вопросы, вы готовы:
- Вы когда-нибудь создавали и выпускали коммерческие игры? Даже небольшая мобильная игра, которую вы сделали самостоятельно, имеет значение, если вы ее действительно запустили.
- Есть ли у вас какие-то осязаемые навыки «создания игры», такие как дизайн, программирование или искусство? Другими словами, не пытайтесь открыть игровую студию, если вы еще не можете внести свой вклад в создание игры.
- У вас есть четкое представление о первой игре, которую вы сделаете? Вы исследовали концепцию, разработали основные функции и получили много отзывов от вашей целевой аудитории?
- Достаточно ли у вас денег (или дневной работы), чтобы продержаться хотя бы 6 месяцев без дохода от вашей игровой студии?
- Достаточно ли у вас денег, чтобы платить подрядчикам или сотрудникам за создание аспектов игры, для создания которых у вас самих нет навыков (например, создание произведений искусства, если вы не художник).
- У вас есть подробный бизнес-план? Он не должен быть огромным, бизнес-план на 1 странице подойдет.
- Готовы ли вы тратить от 25 % до 50 % своего времени на маркетинг и развитие сообщества или на оптимизацию App Engine… или у вас есть партнер-основатель, который будет этим заниматься?
- Вы готовы и желаете потерпеть неудачу, но также готовы и желаете работать каждый день в течение месяцев, не сдаваясь?
Вам действительно нужно создать студию инди-игр?
Вероятно, нет. По крайней мере, не формальная студия. Вот что я рекомендую большинству людей:
Просто начните делать свою игру. Не регистрируйте свой бизнес, не получайте инвестиции, не учреждайте, не получайте визитки, не делайте логотип, не получайте акционерное соглашение. Конечно, дайте себе/своей команде имя «студии», чтобы вы знали, что вводить в обязательные поля, когда вы отправляете свою игру в App Store, на портал или в другое место, где вы будете ее продавать, но это все.
Формализуйте свою студию только после того, как произойдет одно из трех событий:
A. Вы скоро заработаете много денег; или
B. Вы собираетесь получить значительные инвестиционные деньги
C. Вы должны выглядеть официально и профессионально, чтобы привлечь партнеров или инвесторов… и либо иметь горячие лиды, либо готовы потратить много времени на их поиск.
В противном случае просто начните создавать игру, не беспокоясь о «Студийной» части, потому что она просто отнимет драгоценное время и энергию и отвлечет вас от создания игры. И, в конце концов, так много людей терпят неудачу, потому что даже не доходят до конца игры. Сосредоточьтесь на том, чтобы сначала закончить игру, а потом — на «студию».
«НО!» Я слышу, как вы говорите: «Что, если мне нужна большая команда, много денег и официальная студия для создания моей игры?»
Хорошо, если вы ответили «да» на контрольный список и считаете, что для успеха вам необходимо создать официальную студию инди-игр…
Как официально создать студию инди-игр?
После того, как вы решили, что вам нужно формализовать свою студию, вот шаги, которые я рекомендую:
- Выберите имя для своей студии. Погуглите, чтобы убедиться, что никто не использует его. Возьмите URL-адрес веб-сайта, который примерно соответствует ему (хотя не беспокойтесь о том, чтобы получить самый невероятный URL-адрес для вашей студии, это не так важно, как ваша игра). Зарегистрируйте компанию в своих государственных органах (это очень зависит от того, где вы живете, поэтому вам следует искать его в соответствии с вашим районом). Регистрация отличается от регистрации. На мой взгляд, вы не должны включаться до самого последнего момента. «Защита от ответственности», о которой люди говорят при регистрации, — это не то, что мы думаем, — проведите небольшое исследование по этому вопросу для вашей страны, но не думайте, что вы защищены от всего, потому что вы зарегистрировались.
- Напишите очень четкий бизнес-план. Не беспокойтесь о формате или длине (это может быть что угодно, начиная с 1 страницы), просто сосредоточьтесь на ответах по категориям:
- Что будем делать?
- Кто это сделает?
- Как мы собираемся это сделать?
- Сколько денег нам нужно и на что мы их потратим?
- Сколько денег мы ожидаем заработать и когда мы их заработаем?
- Как мы будем продавать, продавать и продвигать нашу игру?
- Если мы ищем инвестиции, что наши инвесторы получают в обмен на свои деньги?
- Как и в моем совете выше, НЕ покупайте визитные карточки, логотипы, корпоративные веб-сайты и т. д., пока в этом нет крайней необходимости.
- Если вы работаете физически, найдите офисное помещение, где может работать ваша команда. Платите как можно меньше и старайтесь планировать расширение на 50%, а не на 200%. Купите сегодня только то оборудование, которое вам нужно. Старайтесь покупать все, что есть в употреблении, даже компьютеры.
- Если вы работаете удаленно, проверьте, какое программное обеспечение уже есть в вашей команде, и покупайте как можно меньше нового.
- Напишите соглашение, которое включает всех членов команды/инвесторов/партнеров/и т. д., и четко укажите, кто что делает, кто чем владеет и кто может и не может принимать решения. По моему опыту, я делаю это без юриста, пока не будут задействованы инвестиции. Или вы можете использовать стандартные шаблоны для таких документов (на таких сайтах, как Entrepreneur.com).
- Получите несколько инструментов управления проектами, таких как Pivotal Tracker и Slack,
- Опишите четкий набор процессов управления проектами.
- Опишите роли и обязанности каждого члена команды.
- Используйте такие места, как Elance , чтобы найти любых подрядчиков, которые могут вам понадобиться.
…в то же время, делая все это, вы должны создавать свою игру!
Есть еще много-много мелких и крупных деталей, которые возникнут, когда вы создадите свою студию, создадите команду, разберетесь с финансами, управляете кампанией на Kickstarter, начнете брендировать и позиционировать свои продукты, решать юридические вопросы и так далее. Конечно, учитывая, что я тренер по игровой карьере, я настоятельно рекомендую вам окружить себя опытными тренерами, наставниками и партнерами, которые помогут вам избежать больших ловушек и ловушек при открытии студии.
Заключительные комментарии
Это трудное путешествие, но оно может быть очень полезным и возможностью для невероятного роста и обучения. Не ждите, что вы заработаете деньги на своей первой игре, потому что вы этого не сделаете. Это означает, что вы не должны пукать, делая первую игру. Делайте это быстро и используйте это как практику.
Кроме того, спросите у ЛЮБОГО ветерана игровой индустрии или независимого разработчика, который работал над игрой или двумя, и они скажут вам то же самое:
Это всегда занимает больше времени, чем вы ожидаете (сделать все). Поэтому сделайте все возможное, чтобы спланировать наихудший сценарий, а затем удвойте свои оценки. Поверьте мне. Это правда. Просто спросите любого, кто уже какое-то время занимается созданием игр, и он понимающе кивнет вам.
НО!… Не сдавайся . Если вы усердно работаете, учитесь на своих ошибках и прислушиваетесь к своему сообществу, вопрос не в том, добьетесь ли вы успеха, а в том, КОГДА.
Как создать компанию по производству видеоигр (шаг за шагом)
Посмотрим правде в глаза: индустрия видеоигр никогда не была столь значимой. Не верите мне? Попробуйте получить PS5 прямо сейчас. Ничего страшного. Я подожду…
Сдаться?
Кто не хочет основать собственную игровую компанию? Кто не хочет создать новый убойный IP?
Популярность видеоигр — отличный повод основать собственную игровую компанию. Представляете себя креативным разработчиком? Или, может быть, вы видите себя программистом, дизайнером или руководителем студии.
Как бы то ни было, сейчас самое время стать разработчиком игр. Это ни в коем случае не означает, что это легко. Тем не менее, у нас есть способы и средства, чтобы помочь вам преодолеть гору.
Давайте рассмотрим различные способы, почему вы должны создать свою собственную компанию по производству видеоигр, как убедиться, что бизнес подходит, и различные шаги, чтобы это произошло.
Содержание:
Зачем открывать собственную компанию по производству видеоигр?
Потому что вы хотите делать игры, да!
Кроме того, потому что индустрия видеоигр только в Соединенных Штатах стоит 60,4 миллиарда долларов США. Ожидайте, что общая стоимость игровой индустрии будет расти в геометрической прогрессии. На сумму 200 миллиардов долларов.
Подходит ли вам этот бизнес?
Будем честными: не все созданы для бизнеса по разработке игр. Это может быть очень тяжело. Вы можете обходиться годами, работая допоздна, чтобы уложиться в сроки.
Однако, если у вас нет проблем с подобными сценариями, и вы хотите, чтобы ваша интеллектуальная собственность была видна людям, возможно, стоит создать собственную компанию.
Кроме того, давайте рассмотрим несколько способов узнать, подходит ли это вам.
Оцените свои навыки и опыт
Прежде всего: вам необходимо оценить свои навыки. Это отличная возможность как для самоанализа, так и для анализа.
В чем вы преуспеваете в дизайне видеоигр?
Вы хорошо разбираетесь в языках программирования?
Вы веб-дизайнер по профессии? Или
Вы специалист по спецэффектам?
Ваш опыт и набор личных навыков могут дать вам значительные преимущества при открытии собственной игровой компании. Учитывайте и свой профессиональный опыт. Подумайте, насколько хорошо вы разбираетесь в определенных аспектах разработки игр, игрового дизайна, и превратите это в бизнес-план.
Еще одним аспектом вашей работы является знакомство с играми. Чтобы хорошо начать создание игровой компании, вы всегда должны творить. Будь то игры, дизайн или обсуждение игрового дизайна в вашем любимом Subreddit, размещение своего имени и консультации с другими талантливыми разработчиками могут помочь вам в этом.
Потенциал роста
Эта хорошая практика отражения и прогнозирования аспектов вашей игры и разработки бизнес-плана может иметь решающее значение. Давайте рассмотрим несколько важнейших элементов превращения непроверенных разработчиков в опытных людей, уверенных в разработке игр.
- Какая демография?
- Для кого ваша игра? Это для детей, подростков или зрелой аудитории?
- Что за жанр?
- Что это за игра?
- Сколько вы будете брать за игру?
- Будет ли он продаваться в Steam за 9,99 долларов? Полные 60 долларов?
- Как называется ваша компания?
- Хорошо, этот может и не обладает преимуществом перед другими, но огромное значение в разработке вашего малого бизнеса имеет отличное название компании.
Финансы
Открытие собственного бизнеса требует большого финансового и делового чутья. Затраты на запуск, заработная плата сотрудников и офисные помещения — все это часть индустрии разработки игр.
Как игровая компания зарабатывает деньги? Делая игры!
Как компания по разработке игр делает игры? С ресурсами!
Как вы… хорошо, вы понимаете, к чему я клоню. Принятие любого бизнес-решения включает в себя множество различных движущихся частей, не говоря уже об открытии собственной игровой компании. Финансы, вероятно, будут основным направлением вашего бизнеса в обозримом будущем.
Здесь нужно быть очень подробным, так как финансы не шутки. Наличие конкретного бюджета для сотрудников, лицензий на программное обеспечение и офисных помещений — отличная отправная точка. Многие разработчики составляют хорошие бизнес-планы с финансовыми профессионалами, чтобы дать им немного «подушки». . Давайте немного облегчим задачу, предложив несколько полезных советов, которые вы можете использовать, чтобы изменить ситуацию к лучшему на своем пути разработки.
Найдите наставника, который поможет вам в процессе
Мы не можем не подчеркнуть, насколько это важно. Хороший наставник может помочь вам преуспеть в индустрии видеоигр. У вас был отличный учитель дизайна в средней школе или колледже? Почему бы не попросить этих людей дать несколько советов?
Многие программы графического дизайна и анимации имеют в себе аспекты углубленного наставника. Эти наставники дают студентам критическое представление об отраслях, которыми они овладели.
Отраслевые эксперты могут охватывать многие темы, такие как бизнес, затраты, развитие, профессиональное обучение и создание важных деловых документов. Найдите людей, которым вы доверяете, которые помогут вам увлечься бизнесом и творческими решениями.
Создайте команду
Возможно, самым важным аспектом становления профессиональным разработчиком игр является создание хорошей команды. Ваша команда не должна быть огромной, заполняя гигантское офисное здание. Большинство небольших команд лучше работают вместе.
Попробуйте снять как минимум десять человек, с которыми вам будет комфортно работать.
Создать игровой документ
Игровой документ — это подробный план игры, которую вы хотите разработать. Думайте об этом как о более подробной презентации вашего заголовка.
Этот игровой документ обычно включает жанр, название, синопсис, график разработки игры и еще несколько фундаментальных аспектов. Эти документы — отличный способ для компаний с большим количеством денег заинтересоваться вашей ИС.
Заключительные мысли
В целом, знание того, как создать компанию по производству видеоигр, является бесценным набором инструментов, позволяющих вывести ваши творения на новый уровень. Для создания успешной игровой компании требуется много движущихся частей. Тем не менее, это вполне возможно выполнить.
Самое главное, он позволяет вам делиться идеями, проектами, инди-видеоиграми и произведениями искусства с нетерпеливой толпой видеогеймеров.
Как создать компанию по производству видеоигр
Создайте компанию по производству видеоигр, выполнив следующие 10 шагов:
- Планируйте свою компанию по производству видеоигр
- Преобразуйте свою компанию по производству видеоигр в юридическое лицо
- Зарегистрируйте свою компанию по производству видеоигр для уплаты налогов
- Открытие коммерческого банковского счета и кредитной карты
- Настройка бухгалтерского учета для вашей компании по производству видеоигр
- Получите необходимые разрешения и лицензии для вашей компании по производству видеоигр
- Получить страховку компании видеоигр
- Определите бренд компании, выпускающей видеоигры
- Создайте веб-сайт компании, выпускающей видеоигры
- Настройка телефонной системы для бизнеса
Открытие бизнеса — это больше, чем просто его государственная регистрация. Мы составили это простое руководство по созданию вашей компании по производству видеоигр. Эти шаги гарантируют, что ваш новый бизнес будет хорошо спланирован, правильно зарегистрирован и соответствует законодательству.
Изучаете варианты? Ознакомьтесь с другими идеями для малого бизнеса.
ШАГ 1: Планируйте свой бизнес
Четкий план необходим для успеха предпринимателя. Это поможет вам наметить специфику вашего бизнеса и обнаружить некоторые неизвестные. Несколько важных тем для рассмотрения:
- Каковы начальные и текущие расходы?
- Кто является вашим целевым рынком?
- Сколько вы можете брать с клиентов?
- Как вы назовете свой бизнес?
К счастью, мы провели для вас много исследований.
Какие затраты связаны с открытием компании по производству видеоигр?
Предприятию требуются многочисленные компьютеры, компьютерные мониторы, специализированное компьютерное программное обеспечение, принтеры, игровые приставки, сотрудники, страховка и оборудование для создания игр. Планируйте инвестировать десятки тысяч долларов в первоначальное оборудование и оборудование. Однако, если вы планируете запустить бизнес видеоигр из своего дома, квартиры или другого помещения без помощи персонала, можно создать игру с помощью мощного компьютера и специализированного программного обеспечения. Хотя этот подход сэкономит много денег, он окажется геркулесовым усилием, если у вас нет большого опыта создания видеоигр.
Каковы текущие расходы компании по производству видеоигр?
Аппаратное и программное обеспечение необходимо заменить и обновить. Бюджет не менее 200–500 долларов в месяц на замену оборудования и обновление программного обеспечения. Планируйте тратить несколько сотен долларов в месяц на коммунальные услуги, офисные принадлежности и высокоскоростной интернет. Сотрудники, которые работают над различными частями игры, получают зарплату от 40 000 до 100 000 долларов и более в год. Менеджер, эксперт по маркетингу и бухгалтер будут получать годовой оклад от 30 000 до 60 000 долларов. Администратор и бета-тестеры будут зарабатывать от 8 до 15 долларов в час.
Кто является целевым рынком?
Целевой рынок — заядлые геймеры. Все, от детей до взрослых среднего возраста, играют в видеоигры. Миллениалы особенно увлечены видеоиграми. Имеет смысл ориентироваться на этих молодых людей, поскольку у них достаточно свободного дохода, чтобы покупать видеоигры на регулярной основе.
Как компания, занимающаяся видеоиграми, зарабатывает деньги?
Этот бизнес зарабатывает деньги, создавая веселые и интригующие видеоигры для игровых приставок, ПК и игровых автоматов. Эти игры продаются в массы. Существует также возможность зарабатывать деньги с помощью мерчандайзинга, например, создания статуэток, футболок и т. д.
Сколько вы можете брать с клиентов?
Видеоигры обычно стоят от 19,99 до 69,99 долларов. Как правило, высококачественные видеоигры в новом состоянии продаются по цене от 49,99 до 59,99 долларов.
Какую прибыль может получить компания, выпускающая видеоигры?
Этот вид бизнеса может принести сотни миллионов долларов. Видеоигры никогда не были так популярны. Рост онлайн-игр сделал видеоигры гораздо более привлекательными для масс. Потенциал прибыли неограничен.
Как сделать свой бизнес более прибыльным?
Предоставьте геймерам возможность приобретать внутриигровые улучшения. Например, Activision Blizzard заработала миллионы на внутриигровых обновлениях, не вкладывая значительных средств в разработку дополнительных игр или обширное программирование для существующих игр. Также возможно заключить соглашения с поставщиками консолей, чтобы обеспечить часть доходов от сборов, уплачиваемых за онлайн-игры.
Как вы назовете свой бизнес?
Выбор правильного имени важен и сложен. Если вы еще не придумали название, посетите наше руководство «Как назвать бизнес» или получите помощь в подборе названия с помощью нашего генератора названий для видеоигр
. имя, отличное от вашего имени. Посетите наше руководство администратора баз данных, чтобы узнать больше.
При регистрации названия компании мы рекомендуем изучить название вашей компании, отметив:
- Деловые записи вашего штата
- Федеральные и государственные записи о товарных знаках
- Платформы социальных сетей
- Доступность веб-домена.
Очень важно защитить свое доменное имя до того, как это сделает кто-то другой.
ШАГ 2: Создание юридического лица
Наиболее распространенными типами бизнес-структуры являются индивидуальное предприятие, товарищество, общество с ограниченной ответственностью (ООО) и корпорация.
Учреждение юридического лица, такого как LLC или Corporation защищает вас от привлечения к личной ответственности в случае судебного преследования вашей компании, занимающейся видеоиграми.
Создание ООО
Прочитайте наше руководство по созданию ООО
Select Your StateAlabamaAlaskaArizonaArkansasCaliforniaColoradoConnecticutDelawareDistrict Of ColumbiaFloridaGeorgiaHawaiiIdahoIllinoisIndianaIowaKansasKentuckyLouisianaMaineMarylandMassachusettsMichiganMinnesotaMississippiMissouriMontanaNebraskaNevadaNew HampshireNew JerseyNew MexicoNew YorkNorth CarolinaNorth DakotaOhioOklahomaOregonPennsylvaniaRhode IslandSouth CarolinaSouth DakotaTennesseeTexasUtahVermontVirginiaWashingtonWest VirginiaWisconsinWyomingПолучите профессиональную услугу Создайте для себя ООО
Два таких надежных сервиса:
- Северо-запад (29 долларов США + государственная пошлина)
- LegalZoom (79 долларов США + государственная пошлина)
Вы можете создать ООО самостоятельно и оплатить только минимальные государственные расходы на ООО или нанять одну из лучших услуг ООО за небольшую дополнительную плату.
Рекомендуется: Вам нужно будет выбрать зарегистрированного агента для вашего LLC. Пакеты для регистрации LLC обычно включают бесплатный год услуг зарегистрированного агента. Вы можете нанять зарегистрированного агента или действовать самостоятельно.
ШАГ 3: Зарегистрируйтесь для уплаты налогов
Прежде чем вы сможете открыть свой бизнес, вам необходимо зарегистрироваться для уплаты различных государственных и федеральных налогов.
Чтобы зарегистрироваться для уплаты налогов, вам необходимо подать заявление на получение EIN. Это очень просто и бесплатно!
Вы можете бесплатно получить свой EIN через веб-сайт IRS, по факсу или по почте. Если вы хотите узнать больше об EIN и о том, какую пользу они могут принести вашему ООО, прочитайте нашу статью «Что такое EIN?».
Узнайте, как получить EIN, из нашего руководства «Что такое EIN» или найдите свой существующий EIN с помощью нашего руководства по поиску EIN.
Налоги для малого бизнеса
В зависимости от выбранной вами структуры бизнеса у вас могут быть разные варианты налогообложения вашего бизнеса. Например, некоторые LLC могут выиграть от налогообложения как S-корпорация (S-corp).
Вы можете узнать больше о налогах на малый бизнес в этих руководствах:
- Налоги ООО
- Индивидуальное предприятие против ООО
- ООО против корпорации
- ООО против S Corp
- Как создать S Corp
- S Corp против C Corp
Существуют определенные государственные налоги, которые могут применяться к вашему бизнесу. Узнайте больше о налоге с продаж штата и налоге на франшизу в наших руководствах по налогу с продаж штата.
ШАГ 4: Откройте банковский счет и кредитную карту
Использование специальных банковских и кредитных счетов для бизнеса необходимо для защиты личных активов.
Когда ваши личные и деловые счета смешаны, ваши личные активы (ваш дом, автомобиль и другие ценности) подвергаются риску в случае судебного преследования вашей компании. В коммерческом праве это называется прокалыванием вашей корпоративной завесы.
Кроме того, изучение того, как создать бизнес-кредит, может помочь вам получить кредитные карты и другое финансирование на имя вашего бизнеса (а не на ваше), лучшие процентные ставки, более высокие кредитные линии и многое другое.
Открыть счет в банке для бизнеса
Открытие счета в банке для бизнеса является обязательным требованием при подаче заявления на получение кредита:
- Отделяет ваши личные активы от активов вашей компании, что необходимо для защиты личных активов.
- Упрощает ведение бухгалтерского и налогового учета.
Рекомендуем: Ознакомьтесь с нашим обзором «Лучшие банки для малого бизнеса», чтобы найти лучший национальный банк или кредитный союз.
Открыть нетто-счета 30
Нетто-счета 30 используются для установления и увеличения кредитоспособности бизнеса, а также для увеличения денежных потоков бизнеса. С нетто-счетом 30 предприятия покупают товары и полностью погашают остаток в течение 30-дневного срока.
Поставщики кредитов NetMany net 30 отчитываются перед основными бюро кредитных историй (Dun & Bradstreet, Experian Business и Equifax Business Credit). Именно так предприятия строят бизнес-кредит, чтобы они могли претендовать на кредитные карты и другие кредитные линии.
Рекомендуемый : Ознакомьтесь с нашими лучшими 30 поставщиками сети, направьте руководство и начните строить бизнес-кредит.
Получите бизнес-кредитную карту
Получение бизнес-кредитной карты поможет вам:
- Разделите личные и деловые расходы, объединив все расходы вашего бизнеса.
- Создайте кредитную историю своей компании, которая может быть полезна для сбора денег в дальнейшем.
Рекомендуется: Подайте заявку на легкое одобрение бизнес-кредитной карты от Divvy и быстро создайте свой бизнес-кредит.
ШАГ 5. Настройка бухгалтерского учета
Регистрация различных расходов и источников дохода имеет решающее значение для понимания финансовых показателей вашего бизнеса. Ведение точной и подробной отчетности также значительно упрощает подачу годовой налоговой отчетности.
Упростите бухгалтерский учет ООО с нашей памяткой по расходам ООО.
ШАГ 6: Получение необходимых разрешений и лицензий
Неполучение необходимых разрешений и лицензий может привести к крупным штрафам или даже к закрытию вашего бизнеса.
Требования штата и местного бизнеса к лицензированию
Для работы компании, занимающейся видеоиграми, могут потребоваться определенные государственные разрешения и лицензии. Узнайте больше о лицензионных требованиях в вашем штате, посетив справку SBA о государственных лицензиях и разрешениях.
Большинство предприятий обязаны взимать налог с продаж на товары или услуги, которые они предоставляют. Чтобы узнать больше о том, как налог с продаж повлияет на ваш бизнес, прочитайте нашу статью «Налог с продаж для малого бизнеса».
Для получения информации о местных лицензиях и разрешениях:
- Обратитесь в офис клерка вашего города, города или округа
- Получите помощь от одной из местных ассоциаций, перечисленных в каталоге местных бизнес-ресурсов Ассоциаций малого бизнеса США.
Защита товарных знаков и авторских прав
Если вы разрабатываете уникальный продукт, концепцию, бренд или дизайн, целесообразно защитить свои права, зарегистрировав соответствующие товарные знаки и авторские права.
Узнайте больше о защите товарных знаков и авторских прав
Характер юридических требований в области дистанционного образования постоянно меняется, особенно в отношении законов об авторском праве. Вот часто обновляемый ресурс, который может помочь вам быть в курсе юридических требований .
ШАГ 7: Получите страховку для бизнеса
Как и в случае с лицензиями и разрешениями, вашему бизнесу нужна страховка для безопасной и законной деятельности. Страхование бизнеса защищает финансовое благополучие вашей компании в случае покрытия убытков.
Существует несколько типов страховых полисов, созданных для разных видов бизнеса с разными рисками. Если вы не уверены в типах рисков, с которыми может столкнуться ваш бизнес, начните со страхования общей ответственности . Это наиболее распространенное покрытие, в котором нуждается малый бизнес, поэтому это отличное место для начала вашего бизнеса.
Узнайте больше о страховании гражданской ответственности.
Еще один примечательный страховой полис, в котором нуждаются многие предприятия, — это компенсационное страхование работников. Если в вашем бизнесе будут сотрудники, вполне вероятно, что ваш штат потребует от вас наличия страхового покрытия компенсации работникам.
Рекомендовано: Узнайте, сколько будет стоить бизнес-страхование для вашей компании, занимающейся видеоиграми.
Страхование бизнеса для
Компания по производству видеоигр
ШАГ 8: Определите свой бренд
Ваш бренд — это то, что символизирует ваша компания, а также то, как ваш бизнес воспринимается общественностью. Сильный бренд поможет вашему бизнесу выделиться среди конкурентов.
Если вы не уверены в разработке логотипа для своего малого бизнеса, ознакомьтесь с нашими Руководствами по дизайну для начинающих. Мы дадим вам полезные советы и рекомендации по созданию лучшего уникального логотипа для вашего бизнеса.
Рекомендуемый : Получите логотип с помощью бесплатного генератора логотипов Truic. Электронная почта или регистрация не требуются, или воспользуйтесь Премиум-конструктором логотипов.
Если у вас уже есть логотип, вы также можете добавить его в QR-код с помощью нашего бесплатного генератора QR-кода. Выберите один из 13 типов QR-кода, чтобы создать код для своих визитных карточек и публикаций или помочь распространить информацию о своем новом веб-сайте.
Как продвигать и продвигать компанию, занимающуюся видеоиграми
Свяжитесь с потенциальными покупателями игр через наиболее часто используемые каналы. Большинство геймеров активны в Интернете, включая социальные сети, YouTube и сайты потоковой передачи игр. Размещайте рекламу на этих сайтах и сервисах. Некоторые компании, занимающиеся видеоиграми, также добились успеха в рекламе на телевидении и в журналах. Метод продвижения, который выберет ваша компания, в конечном итоге будет зависеть от типа игры, которую вы пытаетесь продать. Проведите исследование рынка, чтобы определить подходящие средства для наилучшего общения с игроками в видеоигры, которые, скорее всего, будут заинтересованы в конкретных видеоиграх, создаваемых вашей компанией.
Как сделать так, чтобы клиенты возвращались
Лучший способ привлечь и удержать клиентов — создать высококачественную видеоигру, которая доставит удовольствие в течение длительного периода времени. Многие игроки в видеоигры развивают привязанность к конкретным компаниям-производителям игр, основываясь на том, что им нравятся первые игры компании. Стремитесь развивать глубокую и значимую связь с геймерами, предоставляя им приятный контент, и они станут постоянными клиентами. Кроме того, подумайте о том, чтобы предложить бесплатную загрузку одного из этапов или уровней вашей игры, чтобы подогреть аппетит потребителей.
Все еще не уверены, какой бизнес вы хотите начать? Ознакомьтесь с последними тенденциями малого бизнеса, которые помогут вам вдохновиться.
ШАГ 9: Создайте веб-сайт для своего бизнеса
После определения вашего бренда и создания логотипа следующим шагом будет создание веб-сайта для вашего бизнеса.
Хотя создание веб-сайта является важным шагом, некоторые могут опасаться, что это им не под силу, поскольку у них нет опыта создания веб-сайтов. Хотя в 2015 году это могло быть разумным опасением, за последние несколько лет веб-технологии достигли огромных успехов, которые значительно упростили жизнь владельцев малого бизнеса.
Вот основные причины, по которым вам не следует откладывать создание веб-сайта:
- Веб-сайты есть у всех законных предприятий — точка. Размер или отрасль вашего бизнеса не имеют значения, когда речь идет о выводе вашего бизнеса в Интернет.
- Аккаунты в социальных сетях, такие как страницы Facebook или бизнес-профили LinkedIn, не являются заменой бизнес-сайта , которым вы владеете.
- Инструменты для создания веб-сайтов, такие как GoDaddy Website Builder, значительно упростили создание базового веб-сайта. Вам не нужно нанимать веб-разработчика или дизайнера, чтобы создать сайт, которым можно гордиться.
Используя наши руководства по созданию веб-сайтов, процесс будет простым и безболезненным и не займет у вас больше 2-3 часов.
Рекомендуемый : Начните сегодня с нашего рекомендуемого конструктора веб-сайтов или ознакомьтесь с нашим обзором лучших конструкторов веб-сайтов.
Другие популярные конструкторы сайтов: WordPress, WIX, Weebly, Squarespace и Shopify.
ШАГ 10. Настройка телефонной системы для работы
Настройка телефона для работы — один из лучших способов разделить личную и деловую жизнь и сделать их конфиденциальными. Это не единственное преимущество; это также помогает вам сделать ваш бизнес более автоматизированным, придает вашему бизнесу легитимность и облегчает потенциальным клиентам возможность найти вас и связаться с вами.