Как открыть игровую студию: Как открыть игровую студию и (не)прогореть? — Gamedev на DTF

Содержание

72 совета от экспертов: Как открыть игровую студию? Первые шаги

Разработка

Открыть свою игровую студию или студию разработки мобильных приложений? Вряд ли когда-то это было проще, чем сейчас. Но прежде чем начать, стоит учесть множество вещей – как минимум 72 важные детали. Ведущие эксперты области поделились своими мыслями, а мы разделили их по тематическим блокам. Сегодня речь пойдёт о первых шагах в основании своего бизнеса.

Открыть свою игровую студию или студию разработки мобильных приложений? Вряд ли когда-то это было проще, чем сейчас. Но прежде чем начать, стоит учесть множество вещей – как минимум 72 важные детали. Ведущие эксперты области поделились своими мыслями, а мы разделили их по тематическим блокам. Сегодня речь пойдёт о первых шагах в основании своего бизнеса.

Самое начало

 
  1. Прежде чем начать, спросите себя, зачем вы это делаете, и дайте самый честный ответ. Вы хотите славы или богатства? Хотите быть художником или влиятельной персоной в игровой индустрии? Любой ответ прекрасен. Просто убедитесь в ваших истинных целях, потому что создание игр – это непростой процесс и вам нужна такая цель, которая бы двигала вас вперед.
    Имре Желе, Bossa Studios
  2. Представьте, какой ваша студия будет через пять лет, и постоянно спрашивайте себя: то, что вы делаете, приближает вас к этой цели?
    Ден Пинчбек, The Chinese Room
  3. Удваивайте любые оценки времени. Вы можете прекрасно понимать, сколько займет та или иная вещь, но есть тысяча и одна причина, которые помешают вам.
    Уилл Рай, Hidden Armada
  4. Помните, что вы не просто создаете креативную команду – вы также начинаете коммерческое предприятие. Не думайте, что это слишком легко: вы либо преуспеете, либо сломаетесь.
    Саймон Беннетт, Roll7
  5. Относитесь к этому, как к бизнесу.
    Оформляйте все шаги документально и подписывайте соглашения со всеми, с кем работаете. Сразу ясно обозначайте права на интеллектуальную собственность и условия оплаты работы. Разберитесь с этим в самом начале, чтобы у всех было одинаковое понимание ситуации.
    Фрэнк Делис, Autodesk

  1. У вас будет много обязанностей: бизнес, PR, HR. Не бойтесь показывать, над чем вы работаете. Идеи дешевы, исполнение – это ключ.
    Марк Уильямсон, Tag Games
  2. Если вы маленькая инди-студия, будьте готовы тратить МНОГО времени на задачи, не связанные напрямую с разработкой игр.
    Чарли Церкавски, Guerilla Tea
  3. Подумайте о вашей аудитории. Какие платформы люди используют? Какие устройства? Что будет в будущем? Какие устройства они купят? Убедитесь, что ваш контент готов меняться вслед за ними, используя правильные кросс-платформенные инструменты с самого начала. Легко приспосабливаемая база игры с прицелом на будущее – гарантия того, что вы останетесь релевантными и увлекательными надолго.

    Чарли Пичи, Marmalade Technologies

Поиск финансирования

  1. Всегда имейте план Б, когда дело касается финансирования. Не важно, что это будет – сбережения, работа на фрилансе или продажа органов. Если что и нельзя гарантировать в видео-играх, так это заработок денег.
    Николль Хант, I Fight Bears
  2. Проведите исследование, чтобы понять, сколько денег вы можете получить. Убедитесь, что вы знаете о налоговых льготах и можете получить 20% от стоимости разработки обратно (речь идет о Великобритании), а также о льготах на исследования. Поймите, как оценивается та интеллектуальная собственность, что у вас есть: не только сами игры, но и техника, люди и навыки. Поймите, на каких инвесторов вам следует ориентироваться на той стадии, где вы сейчас находитесь.
    Джо Твист, UKIE
  3. Если вы можете сами профинансировать игру, то это стоит того. В отличие от лишнего давления или потери вашей интеллектуальной собственности. Вы увидите, как много времени занимают переговоры, формальности и юристы – пока вы просто можете взять и сделать это сами.
    Кэти Гуд, Preloaded
  4. Планируйте ваши финансы соответствующим образом. Избегайте всех затрат, которые не являются однозначно необходимыми. Вы можете многое получить бесплатно, если хорошо попросите и создадите интерес к тому, что делаете, например, продлите триальные лицензии на софт.
    Русс Кларк, Payload Studios
  5. Собирайте деньги на разработку, не на маркетинг. Легко найти деньги на маркетинг, если у бета-версии хорошие показатели. Сложно получить деньги на третью идею для игры, когда первые две уже провалились. Найдите инвесторов, которые понимают это.
    Саймон Эйд, Space Ape Games

  1. Не регистрируйтесь для выплаты налогов, пока это не будет необходимо. Узнайте о текущей ситуации с налогообложением игр.
    Фиона Стюарт, Formerdroid
  2. Источники финансирования часто устают от предоставления денежных средств людям: нет гарантии, что вы будете делать с деньгами то, что говорите. Вместо этого попросите ваши источники финансировать более осязаемые вещи, которые нужны разработчикам, такие как ПК и другое оборудование.
    Джо Браммер, Deco Digital
  3. Урок, который стоил нам (в буквальном смысле) дороже всего, — это выделение недостаточного бюджета на технологические нужды. Это как строить свой собственный дом: все, что вы внесли в бюджет первоначально, умножьте на четыре и, может быть, окажетесь близки. Игнорируйте этот совет на свой страх и риск!
    Джессика Карри, The Chinese Room
  4. Примите тот факт, что у вас должны быть хорошие отношения с профессионалами: бухгалтерами, юристами, людьми в банках.
    Парас Хона, Mediatonic
  5. Если вы собираетесь открыть собственную студию, но своих средств у вас не то чтобы много, сперва нужно привлечь некоторое стороннее финансирование, чтобы выдавать зарплаты сотрудникам, приобретать оборудование и программное обеспечение, а также посещать мероприятия. Для этого вам нужен прототип игры, чтобы успокоить инвесторов, и в этом помогают прежние профессиональные достижения.
    Дан Да Роша, Mudvark

В следующей части читайте советы про открытие офиса, найм сотрудников и выбор правильных инструментов!

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать [email protected]

Advertisement

Популярное

Сколько стоит открыть маленькую студию по разработке игр? — Хабр Q&A

Не понимаю с чего все вдруг прицепились к офису и закупке оборудования. Что мешает начать с плана монетизации, сайта и команды на удаленке? Зачем вам обязательно сначала арендовать офис, покупать кулеры-кофе-компы? 🙂
По факту, нужно:
1)фронтэнд для клиентов-покупателей (сайт)
2)команда разрабов и дизайнеров (2-3 человека на первое время, удаленка)
3)юрлицо или ИП для ведения дел. Если ИП — даже бухгалтер не нужен, полно сервисов онлайн-бухгалтерии

И вы считаете, все это тянет на миллионы ежемесячно? )

Ответ написан

Комментировать

Вопрос скорее относится к экономике, стартовый капитал определяется из затрат необходимых до тех пор пока компания не начнёт получать прибыль. Это уже вопрос времени. Целый бизнес план. Если в кратце основные средства: помещение (если арендовать то не относится к основным средствам ), производственное оборудование, хозяйственное оборудование (кулер,микроволновка,столы, аптечки, огнетушители и все такое), программное обеспечение. Оборотные средства: деньги затраченные на производство единицы изделия продукции ( приложение/игра).

Данный параметр состоит из ЗП, аренда помещения, камунальные платежи, налоги.
ЗП стоит платить % от единицы изделия, но никто не будет работать в ожидании заказа пол года, поэтому, процент не большой, а учётом ранее выплаченных денег. Остальное в прибыль компании. Начинать стоит с уже с клиентской базой, а для старта хватит и 200 тысяч при условии что прибыль не за горами.

Идеальный вариант совместить студию дизайна/фотостудию/разработка игр и приложений.

Ответ написан

[email protected] могу собрать первоначальный коллектив (Спб) , разработка под IOS, web-программист, художник-аниматор. Портфолио, опыт работы как в стартапах, так и в коммерческих организациях имеется. Более подробно можно обсудить по почте.

Ответ написан

2015, в 09:49″> более трёх лет назад

Если по уму поступать, то нужен бизнес-план в котором все детали описаны.
Размер фонда заработной платы, источники финансирования и прибыли.
Да и собрать команду — задача не из легких. На вскидку — у вас в списке не хватает бухгалтера 🙂
В рамках этого сервиса, короткий и ёмкий ответ не возможен.

вопрос — сколько стоит на ваш взгляд организовать такую деятельность.

Если в рублях, то нужно отталкиваться от семизначной суммы.

Ответ написан

Сколько на самом деле стоит открыть инди-студию? Все ваши деньги, большую часть вашей жизни

В игровой прессе часто можно услышать о финансовых проблемах игровых компаний.

Это можно наблюдать в компаниях всех размеров, от THQ, которая разоряется, до 38 Studios, не выплативших миллионы долгов, до недавнего фиаско проекта Yogsventure .

Я видел, как людей, стоящих за этими проектами, очень жестко осуждали в комментариях читателей (знаю, знаю, мне не следует читать комментарии), и обычно мне кажется, что люди сильно недооценивают, сколько стоит запустить игровая студия.

Сколько себя помню, я планировал открыть собственную игровую студию. Это стремление, которое я лелеял на протяжении всей моей юности. Разработчики игр были моими героями, а Squaresoft, Bioware и Blizzard были воплощением всего, что я хотел создать. Меня естественным образом привлекал гейм-дизайн, поэтому я сориентировал свое образование в этой области, и в 20 лет я получил свою первую работу в индустрии видеоигр в качестве тестировщика для Activision.

Люди сильно недооценивают, сколько стоит содержание игровой студии

Тем временем я продолжал читать о состоянии игровой индустрии, тема, которая интересовала меня так же, как и сами игры. Я читала и часто обсуждала вопросы условий труда, реалии рынка, успехи и неудачи разных компаний и т.д. моя работа, и я быстро поднимался по карьерной лестнице, хотя я все еще был в области контроля качества, а не дизайна. Я работал над побочным проектом с несколькими коллегами, пока Activision не сказала, что мы должны остановиться из-за нашего соглашения о несогласии. Итак, на свой 24-й день рождения я пошел в офис своего босса и ушел в отставку, чтобы начать свой собственный бизнес и делать все по-своему. Это было больше трех лет назад.

Я надеюсь, что на примере моей компании больше людей поймут реалии этой отрасли и помогут им лучше оценить сложность управления бюджетом. Многие факторы меняются от одной компании к другой в зависимости от ее географического положения, бизнес-модели, уровня амбиций и так далее. Но это хорошее место для начала.

Разбивка затрат

Первоначальные затраты:

  • Регистрация: 500 долларов США (зависит от местоположения, не включает оплату услуг адвоката)

Оборудование (на рабочую станцию)

  • не менее 800 долларов США за ПК (это не высококлассное оборудование, достаточное для работы)
  • 150 долларов США за монитор (нужно 2 монитора на человека)
  • 20 долларов США за мышь
  • 20 долларов за клавиатуру
  • 100 долларов за стол
  • 80 долларов за стул
  • примерно 1800 долларов на лицензии на программное обеспечение
  • Итого: 3120 долларов США на человека

Не говоря уже о:

  • 1000 долларов США или больше за корпоративный ноутбук (в конечном итоге вам понадобится портативный компьютер)
  • 200 долларов за принтер/сканер
  • 80 долларов за визитки
  • 3000 долларов на разное (бумага, чернила, маршрутизатор, инструменты, кондиционер, игровая периферия и т. д.)


Текущие расходы:

  • Аренда/электричество: 776 долларов США в месяц
  • Мобильный телефон/доступ в Интернет: 180 долларов США в месяц
  • Банковские сборы: $20-40 в месяц
  • Страховка: 250 долларов в месяц
  • Заработная плата: около 3250 долларов США на одного работника в месяц (включая налоги и другие «скрытые расходы»)

Прочие расходы:

  • Участие в PAX East: всего около 8000 долларов США
  • Судебные издержки: около 3000 долларов США в год
  • Оплата услуг бухгалтера: около 3000 долларов США в год
  • Музыка: около 150 долларов за песню, цены сильно различаются
  • Звуковые эффекты: 10 долларов за звуковой эффект, цены сильно различаются
  • PR-фирмы: 1000 долларов за кампанию, цены сильно различаются
  • Командировочные расходы (не считая PAX): около 2000 долларов за поездку, в зависимости от места и времени

Это очень простой обзор затрат на открытие и содержание студии. Очевидно, что есть способы уменьшить эти расходы. Возможно, у вас уже есть несколько компьютеров и некоторое программное обеспечение, или вы используете решения с открытым исходным кодом. Например, мы используем Blender для 3D вместо 3DS Max.

Многие студии начинают с того, что все работают из дома, что экономит много денег на аренде, страховках, оборудовании и т. д. Честно говоря, я бы рекомендовал большинству студий, чтобы вся команда работала в одном физическом пространстве как можно дольше. возможно, даже если это означает использование чьего-то дома в качестве штаб-квартиры. Когда мы начинали, нас было пятеро парней, работающих в офисе площадью 86 квадратных футов в моей квартире. Было тесно, но в итоге мы выиграли от улучшения коммуникации, продуктивности и мотивации. Это помогло укрепить культуру студии.

Сколько мне «на самом деле» стоило открыть свою студию

В целом, когда я начинал, у меня было чуть более 20 000 долларов сбережений. У меня уже был доступ к трем компьютерам, а два других члена команды пришли со своим оборудованием, когда присоединились к нам. Так что установка нашего рабочего пространства обошлась мне не так дорого, как могло бы стоить.

Нам очень повезло завершить краудфандинговую кампанию на 16 000 долларов, но эта кампания стоила мне 2000 долларов из собственного кармана. Это был рискованный шаг, который окупился, в основном благодаря тому, что он оказался в нужном месте в нужное время.

Я до сих пор не знаю, останусь ли я без работы до конца года. Первые три года все в моей команде работали полный рабочий день, используя оборудование, купленное за свой счет. Тем временем сама компания работала на трех вещах: моих сбережениях, краудфандинговых деньгах и банковском кредите. Вся выручка, которую мы получили от продаж первой игры, Brand , была перераспределена между членами команды, работавшей над ней. Это было немного.

После первого года мы расширили команду и нуждались в новом офисе, поэтому мы перенесли бизнес из моей квартиры и использовали эту возможность, чтобы подготовиться более подходящим образом. Я получил 3-летний кредит для оплаты нового оборудования, которое нам было нужно, что позволило мне быть уверенным, что у меня все еще есть наличные деньги.

За три года лично у меня сбережения в размере 20 000 долларов превратились в долг в 35 000 долларов. После двух неудачных кампаний на Kickstarter я был на грани банкротства, прежде чем подписать сделку с Bandai Namco. После трех лет работы без дохода мы наконец-то смогли платить себе зарплату.

Просто поясню: наша сделка с издателем не сделала нас миллионерами. На самом деле, только продажи нашей предстоящей игры GoD Factory: Wingmen определят, будем ли мы стабильными в таком темпе.

Каждый месяц пугает меня, когда я вижу, как наши фонды тают с угрожающей скоростью.

Стоимость возможностей, стоимость безопасности, стоимость времени

Сегодня моя команда получает зарплату. Наши операционные расходы составляют где-то около 40 000 долларов в месяц на команду из 7 штатных разработчиков. Но, оглядываясь назад, важно подумать о том, что потребовалось для этого.

Мне пришлось потратить примерно 80 000 долларов за три года, чтобы запустить бизнес до появления первого существенного источника дохода. Если бы я мог платить зарплату в течение первых трех лет, это стоило бы мне примерно на 700 000 долларов больше.

Но деньги были далеко не единственной статьей затрат в этом предприятии.

Существует нечто, называемое альтернативной стоимостью, которая представляет собой разницу между вашим выбором и вашим вторым лучшим выбором. В моем случае у меня уже была работа в отрасли с комфортным доходом. Вторым моим лучшим выбором было бы остаться там, где я был, вместо того, чтобы уйти. Хотя я не могу назвать точную сумму своей зарплаты, я не думаю, что Activision подаст на меня в суд за заявление о том, что я зарабатываю более 30 000 долларов в год. Моя альтернативная стоимость была по крайней мере 90 000 долларов, которые я бы заработал к настоящему времени, если бы не начал свой бизнес.

Несмотря на все (очень обоснованные) жалобы на гарантии занятости в индустрии видеоигр, я вполне уверен, что, если бы я захотел, я все еще мог бы работать в Activision. Это была стабильная работа, и я мог строить планы. На самом деле, я был на грани между созданием семьи или бизнеса.

Затраты на безопасность означают откладывание других планов. Это значит не покупать дом и не заводить семью. Это означает отсутствие уверенности в своей способности тратить деньги. Это все жертвы, на которые вам приходится идти, когда у вас нет гарантии занятости.

Даже по сей день я все еще не знаю, останусь ли я без работы до конца года, и я не буду иметь ни малейшего представления до запуска нашей следующей игры.

Три года жизни в состоянии чистилища — это очень долго, особенно если учесть столько часов, потраченных на такой проект. Мне говорили, что любой предприниматель должен ожидать от 2 до 5 лет, прежде чем узнает, действительно ли ваш бизнес взлетит, и я верю, что это правда.

Вложение неизвестного количества лет во что-то не для слабонервных, и этот стресс должен иметь ценность. Всякий раз, когда кто-то обвиняет независимых разработчиков в жадности, они должны перестать принимать во внимание то, через что проходит этот разработчик, почему они вообще думают о том, чтобы идти на все эти жертвы, чтобы попытаться превратить их во что-то, что в конечном итоге окупится.

Эмоциональная стоимость

Быть у руля игровой компании очень волнующе. Это тоже нервотрепка. Учитывая очень сильную привязанность разработчика к своему проекту, эмоциональные американские горки временами могут быть почти невыносимыми. Давление заставляет вас чувствовать себя стеклом, которое вот-вот треснет.

Хорошие новости заставляют вас подпрыгивать от экстатического энтузиазма, а плохие новости заставляют вас чувствовать себя обреченными на провал. Вы чувствуете эти экстремальные взлеты и падения иногда несколько раз в течение одного дня. Эту напряженность трудно вынести, и вам нужна особая осторожность, чтобы близкие вам люди не стали жертвами ваших перепадов настроения.

Мне очень повезло, что у меня есть поддерживающая девушка, семья и друзья, которые помогли мне пройти через это. Если бы они не давали мне свою силу, я бы не смог удержаться. Честно говоря, было несколько раз, когда я мог сказать, что был на грани выгорания.

Социальные расходы

Руководство компанией — очень изолирующий опыт. Во-первых, как предприниматель, вы всегда должны проявлять уверенность. Выражение своих сомнений может привести к заражению пессимизмом, который вы, возможно, не сможете обуздать, пока не вернетесь к стадии полного энтузиазма в своем цикле смены настроения.

Во-вторых, люди просто не поймут, через что вы проходите, если только они не откроют собственную компанию. Это не вопрос снобизма, но, как и когда родитель говорит вам: «ты поймешь, когда у тебя будут дети», это просто правда. Есть также часть вас, которая просто остается в режиме пиара всякий раз, когда вы говорите о своем бизнесе. Это заставляет вас чувствовать, что вы пытаетесь продать себя, а не просто наслаждаетесь разговором.

Люди будут часто задавать вам вопросы об этом, и вы сделаете своей миссией всегда говорить что-то положительное, даже если внутренне вы можете быть очень напуганы предстоящим запуском или вы можете быть озабочены непредвиденными проблемами разработки.

Были времена, когда я мог сказать, что был на грани выгорания

Еще одним препятствием в общественной жизни является просто отсутствие денег. Когда вы не можете позволить себе купить выпивку, вы лишь несколько раз позволите другу заплатить за вас, прежде чем начнете стыдиться этого. Вы не сможете позволить себе новую игру, в которую они играют, или, может быть, вы просто не можете позволить себе купить больше билетов на автобус, чтобы добраться до своих друзей. Все вложено в бизнес.

Очевидно, что некоторые дни настолько утомительны, что вам просто не хочется ничего делать, кроме как валяться на диване. В конце концов, это приводит ко многим упущенным возможностям увидеться с друзьями, особенно когда вы работаете несколько месяцев.

Некоторые из этих друзей уйдут и сочтут само собой разумеющимся, что вы слишком заняты для них.

Сначала, когда я управлял бизнесом из офиса, это означало, что у меня дома было 5 человек не менее 40 часов в неделю. Их постоянное присутствие в моем доме приводило к тяге к близости, которую было труднее удовлетворить и мне, и моей девушке.

Из-за того, что я жил в своем офисе, мне было труднее отключиться от работы, даже когда мои «рабочие часы» закончились.

Заключение

Вот оно, разбивка всех затрат, которые я могу придумать, связанных с запуском вашей игровой студии.

Я далек от того, чтобы отговаривать кого-либо от стремления к звездам и попыток внести свой вклад в индустрию видеоигр. Несмотря на то, чего мне это стоило до сих пор, я бы больше этим не занимался, если бы не чувствовал, что получаю от этого еще больше. Я многому учусь и являюсь частью невероятного сообщества. У меня были музыканты, юрист, наставник и многие другие, которые бесплатно помогали мне, потому что верят в нас. Это бесценно.

Однако, что бы ни было на вынос, сам процесс интенсивен. Давление постоянное, и интернет готов наброситься на вас, как только одна оплошность будет сделана публично. Так что, хотя требовательность к разработчикам игр вполне нормальна (я был бы лицемером, если бы сказал иначе), пожалуйста, поддержите их, потому что более счастливые разработчики делают игры лучше.

В следующий раз, когда вы будете читать о провале студии, имейте в виду, что они, вероятно, старались изо всех сил, и то, через что им пришлось пройти, было непростым. Просто не у всех получается.

Как открыть студию инди-игр: 10 советов

Дизайнеры игр Сэм Браун и Джош Ансуорт прошли стажировку в TT Games и Creative Assembly, двух крупнейших игровых студиях Великобритании. Но вместо того, чтобы использовать свой опыт младших ролей в Lego Worlds и Alien Isolation для продвижения по служебной лестнице, пара, познакомившаяся в Национальной школе кино и телевидения в Бакингемшире, в январе 2017 года создала собственную игровую студию в Брикстоне.

Сэм и Джош рассказали нам о том, что они узнали с тех пор, как больше года назад планировали «Три узла». Вот их лучшие топы для создания игровой студии.

Самое главное – прийти в индустрию и захотеть ее изменить

Сэм Браун, Three Knots

1. Иметь уникальную индивидуальность

Сэм Браун: Самое главное – прийти в индустрию и хотите изменить его, а не принять его таким, какой он есть, когда вы приедете. Если вам что-то не нравится, измените это. Одна из сильных сторон инди заключается в том, что вы можете изменить ситуацию.

Джош Ансворт: Важно знать, зачем вы делаете игру и какой вклад вы вносите в индустрию. Каков ваш уникальный студийный голос?

2. Получите опыт работы в большой студии

Сэм разработал несколько уровней для Lego Worlds

© Lego / TT Games

studio, особенно как они работают и что вы можете взять из этой системы. Кроме того, вещи, которые вы не хотите брать.

Я работал над Lego Worlds, это было очень весело, и мне пришлось написать несколько квестов, и это было здорово. Я очень страстно хотел заняться инди и слышал ужасные истории о Triple A [играх], но я нашел это таким полезным опытом. ТТ потрясающие — они выпускают так много игр в год, и их скорость невероятна.

3. Развивайте свои сильные стороны

ЮУ: Нам обоим нравятся разные аспекты, и это одна из наших сильных сторон. Есть вещи, в которых мы лучше друг друга — это просто признание их и то, что другие люди могут быть лучше вас. Так что Сэм лучше справляется с производством — такими вещами, как искусство, — а я лучше разбираюсь в технических аспектах.

ШБ: Когда мы поняли, что могли бы создать компанию вместе, мы рассказали о наших навыках. Где мы пересекаемся? Какие роли мы хотим играть в компании и хотим ли мы делиться ролями? Мы до сих пор возвращаемся к этому материалу.

4. Ходить на мероприятия

Сэм на конференции Women in Games

© Three Knots

SB: Мы хотели кое-что сделать перед тем, как официально легализовать студию, это пойти и посмотреть, что делают все остальные. Мы поехали в Антверпен на Screenshake, конференцию для независимых разработчиков, и это было потрясающе.

Мы стараемся посещать множество регулярных мероприятий, поэтому у нас нет зашоренного взгляда на отрасль.

JU: Встречи дают вам гораздо больше знаний и заставляют вас чувствовать, что вы держите руку на пульсе.

5. Начните со скучного бизнеса

SB: Мы хотели, чтобы это было медленное горение, поэтому мы начали с бизнеса, а не с игры, которая не всегда приносит удовлетворение — вы хотите погрузиться в разработку. Но мы потратили много времени на то, чтобы создать прочную основу для создания игры.

6. Придерживайтесь здорового рабочего графика

Сэм и Джош планируют свой день в кофейне

© Three Knots

JU: Китайская комната [студия, создавшая Everyone’s Gone To The Rapture] действительно большое вдохновение о том, как управлять студией, чтобы все были здоровы и возбуждены. Они хорошо относятся к людям, и нам это в них очень нравится. Люди работают лучше, когда у них есть полноценный отдых.

ШБ: У нас есть списки того, чего мы хотим достичь в игровой студии и чего мы хотим достичь в жизни. Джош недавно пробежал парижский марафон, а у нас с девяти до шести, так что утром есть немного больше времени, чтобы пробежаться.

Поддержание формы помогает, 100%. Одна из вещей, которые мне действительно нравятся в беге, это быть снаружи и иметь передышку.

Джош Ансуорт, Three Knots

JU: Поддержание формы помогает, 100%. Даже выйти на улицу погулять. Одна из вещей, которые мне действительно нравятся в беге, это быть снаружи и иметь передышку. Просто немного расслабьтесь и какое-то время держите свое собственное пространство. Первую половину марафона я провел большую часть времени, разрабатывая в уме настольную игру. Это было до того, как началась боль, а потом я подумал: «А-а-а!»

7. Берите идеи отовсюду

ШБ: Обычно я беру три разных вещи: музыкальное произведение, определенного исполнителя, которым я увлекаюсь, или идею из книги, которая показалась мне очень странной. Не похоже, что они будут идти вместе, но соедините их вместе и посмотрите, что из этого получится.

Мне очень нравятся сказки, которые заставляют задуматься и изменить свое мнение о вещах и заставляют мыслить нравственно.

Сэм Браун, «Три узла»

Мне очень нравятся сказки, которые заставляют задуматься и изменить свое мнение о вещах, а также заставляют мыслить нравственно. Я думаю, что игры, которые заставляют вас размышлять, это вершина — вещи, которые заставляют меня думать о моих действиях и взаимодействиях, которые я совершал, я всегда находил это самым сильным опытом.

8. Получите консультативный совет

SB: Я действительно рекомендую создать консультативный совет людей, которые уже делали это раньше. Всегда прогоняйте через них свои сумасшедшие идеи. Мы сделали это очень рано.

9. Работа с другими артистами

СБ: Мне удалось поработать с оператором над Betwixt, моим проектом для NFTS. Она была совершенно фантастической — она не понимала, как собрать игру, но понимала освещение.