Новинки на рынке товаров 2018: Тренды рынка товаров для дома в 2018 году

Лучшие товары для животных 2018 года

Крупнейший американский журнал о зооиндустрии Pet Business, проводящий конкурс Industry Recognition Awards, в семнадцатый раз присудил премию в области индустрии домашних животных Pet Business Industry Recognition Award. Премию получают лучшие товары для животных, предлагаемые в офлайн-торговле.

Уникальные и инновационные продукты всегда были ключевой конкурентной силой зоомагазинов, но, поскольку возросла конкуренция со стороны онлайн-магазинов и других розничных каналов, владельцам и операторам зоомагазинов стало важнее, чем когда-либо, выявлять новейшие и лучшие товары.

Ежегодные награды Industry Recognition Awards должны поощрить производителей и продавцов выдающихся продуктов в различных категориях ухода за домашними животными.

В этом году среди лауреатов премии есть товары для собак, кошек, мелких млекопитающих и птиц.

В категории «Одежда для собак» премия досталась коллекции одежды Эдди Бауэра от компании

PetRageous Designs, в том числе жилет Snowfield Performance. Этот водоотталкивающий жилет имеет стёганый шевронный рисунок, удобный карман на молнии и светоотражающую безопасную строчку.

В категории «Обувь» номинантом стали утеплённые ботинки Lavasox Urban от Saltsox, имеющие теплоизолирующий барьер на подошве для защиты лап от низких и высоких температур поверхности. При этом сама подошва остаётся тонкой и комфортной для собак. Вентилируемый верх ботинка обеспечивает циркуляцию воздуха, а резиновая подошва обеспечивает устойчивость к истиранию и надёжную опору.

В категории лежанок награду получила коллекция из пенопласта California Dreaming от компании Pet Lifestyle and You (P.L.A.Y.). Лежанки с эффектом памяти Dreaming идеально подходят для больших или пожилых собак, которым нужна дополнительная поддержка для суставов. Каждая лежанка имеет центральную подушку из пены с эффектом памяти, покрытую мягкой, но прочной тканью из микрофибры.

Все они заполнены экологически чистой начинкой PlanetFill.

В категории посуды лучшей признана подставка для мисок Brodie Bowl от одноимённой компании, которая заставляет животное принять приподнятое положение. При этом сами миски слегка наклонены. Высота подставки и угол наклона мисок регулируются. Считается, что такая форма «станка для еды и питья» способствует правильному поглощению пищи и пищеварению.

В этой же категории номинантом стал автоматический питьевой фонтан на два галлона воды Drinkwell от компании PetSafe, побуждающий домашних животных пить больше, с двойной фильтрацией для удаления неприятных вкусов и запахов, обеспечивает постоянную циркуляцию и регулируемый поток воды.

В категории переносок премию получил Commuter Pet Carrier + Car Seat, совмещающий функции сумки для транспортировки животного и безопасного удерживающего устройства для автомобиля.

В категории лакомств для собак лауреатом стали жевательные полоски Chicken On-Hide Bison Rawhide от компании Tasman’s Natural Pet. Они изготовлены из сыромятной кожи с приправой из курицы. Выпускаются в двух размерах – для средних и крупных собак.

В категории аксессуаров наградой отмечены поводки No-Choke Lead от Groomer’s Helper, которые обеспечивают лёгкость работы, как при использовании удавки, но более надёжны и безопасны для собак. Выпускается в двух формах – для обычных и брахицефальных пород. Кроме того, поводок имеет «аварийную» застёжку, позволяющую мгновенно освободить собаку.

Ещё один номинант из категории аксессуаров – ошейник Up Country, с широчайшим ассортиментом расцветок (более ста вариантов), изготовленный из нейлона с полиэфирными вставками. Место крепления поводка и застёжки прошито, фурнитура – из литой латуни.

Среди боксов награду получила складная клетка из металлической сетки Revol Dog Crate от компании Diggs’ Revol crate. Запатентованное изделие легко складывается и раскладывается, обладает высокой прочностью, имеет две дверки, комплектуется колёсами.

Также награду получили очень популярные у покупателей домашние воротца Safety Mate Gates производства Primetime Petz

. Они позволяют закрывать внутренние помещения в доме от несанкционированного доступа четвероногих питомцев. Ворота имеют изменяемую ширину и изготовлены из цельной древесины. На них установлена защёлка, открываемая/закрываемая одной рукой. Дверки двусторонние, распашные, что делает их удобными для живущих в доме людей. Ворота легко монтируются и демонтируются.

Среди лакомств, предназначенных для поддержания здоровья полости рта, наградой были отмечены жевательные косточки FreshBreath Dental Chews от компании Tropiclean, которые поставляются теперь с новыми ароматами: арахисовое масло, банан и черника. Модернизированная формула включает кокос, зелёный чай и натуральный минерал SHMP (гексаметафосфат натрия), который, как клинически доказано, безопасно удаляет зубной налёт и препятствует отложению зубного камня.

В категории товаров для борьбы с эктопаразитами награду в качестве лучшего товара для животных получил инсектоакарицидный шампунь Natural Flea & Tick Shampoo производства компании Pura Naturals Pet. Снимающая раздражение кожи формула содержит розмариновое масло, обладающее природными антисептическими свойствами, а также кедровое масло и мяту, которые являются натуральными репеллентами. Входящая в состав шампуня корица снижает воспаление и зуд.

Среди добавок в рацион лауреатом стал продукт Mobility Formula Bone Broth производства Primalvore. Он представляет собой полуфабрикат для приготовления бульона, который готовят небольшими порциями и добавляют в рацион для укрепления суставов собак. Коллагеновые пептиды, содержащиеся в продукте, должны способствовать укреплению суставов, а куркума помогает бороться с воспалением.

Среди товаров для груминга награду получили своеобразные фломастеры для фантазийного груминга, а проще – раскрашивания собак и кошек Davis Studio Color Creme Chalk. Они быстро сохнут и легко смываются с кожи и шерсти. Вместе с фломастерами продаются трафареты, позволяющие наносить рисунки на разные части тела.

Ещё один номинант из категории товаров для ухода – мягкие щётки BrushBuster от Dexas, изготовленные из силикона. Их используют для расчёсывания и разглаживания шерсти, а также нанесения средств для ухода – у каждой силиконовой щетинки есть дополнительные массажные перья, которые помогают распределить полезные вещества по всей длине шерсти собаки.

Специальные бальзамы CBD Dog Hemp Salves, облегчающие состояние собак с нарушениями здоровья, получили награду в номинации «Товары для здоровья». Они содержат каннабидиол – один из компонентов конопли, не обладающий психоактивным действием. Средство применяется для снятия сухости кожи, как дополнительное средство при лечении рака кожи, успокоения раздражений и лечения дерматитов. На рынке представлены три формулы: REMEDY, NOURISH и SOOTHE. Все производятся в США.

В категории «Пищевые добавки для собак» награду получил быстродействующий пробиотический гель Ready Balance от Under the Weather. Это продукт, содержащий полезные бактерии, витамины и пребиотик инулин, которые помогают поддерживать нормальный аппетит, пищеварение и здоровье кишечника во время стресса и расстройства пищеварения.

В категории «умных игрушек» номинантом премии стало приспособление для реализации собачьей любви к копанию – iDig от iFetch. Оно состоит из неглубокого мягкого «корытца», в котором закреплены одним краем внутренние круги из ткани с карманами. В карманы владелец прячет любимые игрушки собаки или лакомства, и собака может часами рыться и копать «корытце», стремясь достать «добычу».

А в категории товаров для дрессировки награду от Industry Recognition Awards получил кликер Command Clicker от EzyDog – инструмент для положительного подкрепления, который надевается на палец, как кольцо, освобождая руки тренера для выполнения других задач, таких как манипулирование поводком и лакомством. Кликер свободно фиксируется шнурком, так что дрессировщик не рискует потерять его в процессе работы.

Среди товаров для кошек в категории «Продукты для корректировки поведения» награду получило средство для приучения к когтеточке Feliscratch FELIWAY от H&C Animal Health, позволяющее научить кошку пользоваться когтеточкой без применения насилия. Эффективность средства была клинически доказана.

Среди специальной посуды для животных номинантом стала миска SureFeed Sealed Pet Bowl от компании Sure Petcare. Миска снабжена крышкой, закрывающей ёмкость с кормом, и датчиком движения. Крышка открывается только тогда, когда кошка находится рядом. Таким образом, корм не заветривается и не загрязняется пылью и бактериями. Кроме того, такая миска предотвращает распространение не слишком приятных запахов от корма.

Среди товаров, призванных успокоить кошек, одним из победителей было названо средство Calming Paw Gel Aid от Vet Worthy. Это успокаивающий гель со вкусом лосося, содержащий ромашку и пассифлору. Он наносится на лапы кошки, откуда она слизывает средство, уменьшающее проявления стресса и беспокойства.

Среди переносок для кошек лучшим товаром для животных была признана раздвижная переноска Jackson Galaxy от Petmate. Она имеет несколько точек входа и раскладные боковые стороны, которые дают путешествующей кошке больше места для отдыха. Когда нужно продолжить путь, стороны снова собираются и фиксируются молнией.

Также награду получила игрушка для чистки зубов Petstages Dental Toys от Outward Hound. Игрушка имеет ворсистую текстуру, приятную для кусания поверхность и аромат кошачьей мяты, что делает её привлекательной для кошки и естественным образом освежает её дыхание.

Среди цифровых продуктов премия Industry Recognition Awards была присуждена Petrics Health & Nutrition Application от Petrics Inc. – приложению, позволяющему формировать оптимальный рацион для животных, учитывая такие характеристики, как порода, вес, аллергия, существующие заболевания и возраст.

И, наконец, в категории товаров для путешествий награда «лучший товар для животных» досталась дорожному набору Sleepypod Go Bag – комплекту сумок и несессеров для самого необходимого в путешествии с домашним питомцем.

По материалам Pet Business Magazine

Подпишитесь на наш телеграм-канал и получайте важные отраслевые новости в удобном для вас формате.

Оценить материал

Нравится

Нравится Поздравляю Сочувствую Возмутительно Смешно Задумался Нет слов

ТОП-5 популярных товаров нашего производства: жемчужина желаний, брелок-пушистик и др.

18.04.2017

Мы составили рейтинг самых продаваемых товаров нашего производства, которые покоряли ваши сердца последние два месяца. В чём их секрет?

Во-первых, это уникальный внешний вид: у нас в компании есть целое подразделение, где трудятся дизайнеры необычных стильных изделий. Во-вторых, это креативная идея, которая воплощается при создании товаров, ещё не представленных на рынке. В-третьих, продукция бывает часто приурочена к различным праздникам и знаменательным случаям, так что ни одно событие не остаётся незамеченным. И в-четвёртых, это более низкая цена по сравнению с товарами других производителей сувениров.

Жемчужины желаний

Они занимают первое место в нашем рейтинге и неспроста: с приближением лета практически вся женская половина человечества запасается различного рода украшениями. Не остались без внимания и такие необычные кулоны и подвески, как жемчужины желаний. Аксессуар с перламутровой бусиной изящно сочетается с любым предметом одежды и становится своеобразным талисманом, так как считается, что жемчуг оберегает своих хозяев от сглаза.

Шкатулки

Безусловно, их популярность тоже выросла, ведь куда-то же нужно складывать бижутерию! Причём дамам приглянулись не только модели с отделениями для разных видов украшений или часов, но и варианты совершенно иного плана. Например, шкатулки-книги, которые станут верными хранителями дорогих ювелирных изделий. Ведь книга с тайником внутри сольётся на полке с настоящими изданиями, надёжно спрятав ваши драгоценности от посторонних глаз.

Также были популярны деревянные шкатулки с символичным текстом, например ларцы с надписями «Любовь», «Счастье», «Наше чудо». Они напоминают о важных датах и в них особенно приятно хранить подаренные близким человеком милые безделушки.

Всё для фотоснимков

Фоторамки, фотоархивы, фотоальбомы — замечательное трио для любимых изображений. Хоть мы и живём в мире цифровых технологий, а традиция распечатывать памятные кадры и бережно их хранить до сих пор сохранилась.

Наши покупатели особенно ценят тематические изделия, которые приурочены к конкретным событиям из жизни. Среди аксессуаров нашего производства вы найдёте огромное количество подобных товаров. Здесь и альбомы с надписью «Мне годик», и фоторамки «Наша семья», «Мои друзья», и многое другое.

Копилки

Копилки нашего производства всегда удивительно быстро заканчиваются. Возможно, это связано с двумя любопытными фактами:

  1. Считается, что чем интересней копилка выглядит, тем быстрее она наполняется.
  2. Чем больше в доме таких предметов для хранения, тем легче собрать крупную сумму. Это вызвано тем, что человек не желает обделить какую-либо копилку, а потому бросает в каждую одинаковое количество монет.

Привет из 90-х!

Пятое место нашего рейтинга заняли пушистики. Эти аксессуары в виде волосатых пёсиков многим напоминают о 90-х, ведь тогда практически у каждого был брелок с таким милым другом. А мы решили создать похожие подвески, которые замечательно смотрятся на телефоне, сумке или рюкзаке.

Также в начале этого года мы привезли маленькие брелоки-обереги из той же «пушистой» серии — они разошлись за считаные дни. Поэтому вам стоит поторопиться, если хотите обзавестись подобным аксессуаром: их осталось всего три вида.

Эти и другие интересные товары нашего производства вы можете выбрать в разделе «Сувениры».

Сувениры Наша разработка

Все новости

в

Размер рынка игрушек, доля, рост

Объем мирового рынка игрушек составил 129,45 млрд долларов США в 2020 году и, по прогнозам, вырастет со 141,08 млрд долларов США в 2021 году до 230,64 млрд долларов США к 2028 году при среднегодовом темпе роста 7,30% в период 2021–2028 годов. . Внезапное падение среднегодового темпа роста объясняется спросом и ростом этого рынка, который возвращается к допандемическим уровням после окончания пандемии. Глобальное воздействие COVID-19 было беспрецедентным и ошеломляющим, поскольку во время пандемии этот продукт стал свидетелем положительного шока спроса во всех регионах. Согласно нашему анализу, в 2020 году мировой рынок продемонстрировал стремительный рост на 22,30 %9. 0003

Игрушки играют важную роль в развитии ума детей, улучшая их мыслительный процесс и способность принимать решения. Они состоят из различных категорий, таких как тренировка мозга, физическая активность, рекламные товары и предметы коллекционирования. Фестивальные мероприятия являются основным средством продажи детям различных игр для ассоциированных компаний. Поэтому производители представляют разные типы кукол, которые подходят для детских праздников, что, в свою очередь, увеличивает их общий доход. Например, в июле 2020 года детская развлекательная компания MGA Entertainment Inc. запустила новый бренд кукол Rainbow High Fashion Dolls в осенний сезон в США 9.0003

Карантин Ограничения на увеличение доходов от продукции во время пандемии

Поскольку школы закрыты в период пандемии COVID-19, дети в основном проводят время дома. Это будет способствовать росту спроса на игровые фигурки больших размеров, которые будут развлекать детей на более длительное время. Кроме того, в период пандемии среди детей возрастет популярность обучающих и строительных игр.

Согласно третьей ежеквартальной презентации Mattel Inc., опубликованной в октябре 2020 года, компания сообщила о росте выручки за третий квартал 2020 финансового года на 10% по сравнению с выручкой за третий квартал предыдущего года. Столь резкий рост продаж связан с высоким спросом на кукол и строительством игровых наборов школьниками по всей территории США. В настоящее время люди вынуждены больше думать о своем личном здоровье и самочувствии, чтобы бороться с коронавирусом и поддерживать иммунитет. Это резко увеличило потребительский спрос на фигурки для активного отдыха и фитнеса. Согласно данным, представленным Ассоциацией игрушек, с января 2021 года по май 2021 года продажи игрушек для активного отдыха и спорта в США выросли на 44% из-за того, что потребители предпочитают игры, связанные с фитнесом.

Дети с большей вероятностью заразятся коронавирусом из-за того, что их родители или опекуны чаще находятся на открытом воздухе во время физической покупки таких предметов, чем при нахождении в помещении. Поэтому родители с осторожностью относятся к покупкам продуктов в обычных магазинах во время пандемии. Это препятствовало получению доходов от продукции в физических магазинах. Кроме того, общий сбой в цепочке поставок во время пандемии, вероятно, создаст проблемы для розничных продавцов с пополнением запасов новейших продуктов в их торговых точках.


ПОСЛЕДНИЕ ТЕНДЕНЦИИ   

Запросите бесплатный образец , чтобы узнать больше об этом отчете.

Рост популярности инновационной упаковки для игрушек для стимулирования роста рынка

Компании сосредоточены на предоставлении различных игровых предметов, чтобы удивить детей, распаковывая упакованные предметы. Это, вероятно, вызовет интерес у детей к игре с такими предметами, тем самым подстегнув рост рынка игрушек. Например, в августе 2021 года компания Lego System A/S представила набор приключений на парусной лодке в качестве подарка для своих членов LEGO VIP. Кроме того, недавние тенденции дарения подарков среди населения мира будут стимулировать уровень потребления продукта..

Кроме того, возросла популярность ароматизированных продуктов, так как эти игровые наборы дарят детям расслабляющий ароматный запах. Растущая популярность кубиков для тренировки мозга и обучающих настольных игр среди детей, вероятно, повлечет за собой общий рост отрасли в ближайшем будущем.

Появление игровых предметов, изготовленных из экологически чистых материалов, таких как бамбук, глина, пробка и других, вероятно, снизит спрос на экологически безопасных кукол. Более того, компании все больше внимания уделяют разработке игр из переработанных пластиковых материалов, чтобы удовлетворить такой спрос, что, в свою очередь, будет способствовать увеличению роста рынка. Например, в июне 2021 года Mattel Inc. представила «Барби любит океан» — коллекцию кукол Барби, сделанных из переработанного пластика.


ДВИЖУЩИЕ ФАКТОРЫ

Рост влияния компаний-производителей игрушек в социальных сетях для стимулирования роста рынка

соответствующий контент для создания сильный имидж бренда. Это помогает им увеличить свои доходы от игровых предметов. Например, в сентябре 2020 года Zuru, китайский производитель игр, заключил партнерское соглашение с Fanbyted, британским агентством цифрового маркетинга, чтобы улучшить имидж своего бренда среди британских потребителей.

Кроме того, растущая популярность разноцветных игрушек среди детей дошкольного возраста, вероятно, будет стимулировать рост рынка. В настоящее время родители находят разные способы дополнить образование своих детей за пределами классной комнаты, позволяя им играть в развивающие игры. Это ускорит потребительский спрос на передовые образовательные базовые продукты, такие как роботы cubetto & dash, автомобили с дистанционным управлением, компьютерные комплекты и другие. Согласно данным, представленным Ассоциацией игрушек, в 2020 году объем продаж молодежных электронных игр в США достиг 470 млн долларов США, что на 1,8% больше, чем в предыдущем году.

Растущий выбор потребителей в пользу игр для консолей и джойстиков откроет новые возможности для роста рынка. Более того, растущие тенденции к проведению досуга в помещении среди населения мира, вероятно, добавят импульс спросу на видеоигры среди геймеров.

Недавние события в области технологий игрушек для поддержки роста рынка

Несколько компаний участвуют в различных мероприятиях, посвященных игровым технологиям, в близлежащих районах. Это побуждает их разрабатывать новые виды инновационных игровых элементов, тем самым поддерживая рост отрасли. Например, в течение 15 th March 2021 to 19 th March 2021, Китайский совет по содействию международной торговле (CCPIT) представил «Boutique International Trade Fair Toy Fair», ярмарку игровых наборов в Гуанчжоу, Китай, для поощрения местных и мировых производителей. к производству инновационных игровых предметов.


ОГРАНИЧИВАЮЩИЕ ФАКТОРЫ

Рост популярности онлайн-игр создает проблемы для роста отрасли нужна дополнительная игра набор. Это, вероятно, создаст проблемы для роста бизнеса производителей комплектов видеоконсолей, тем самым препятствуя росту отрасли. Кроме того, случаи кожной сыпи, связанные с использованием кукол и конструкторов в течение длительного времени (поскольку они состоят из вредных химических веществ, таких как фталаты, свинец и антипирены), снижают потребительские предпочтения. Кроме того, такие факторы, как более высокие затраты на разработку и продвижение продукции, а также отраслевая конкуренция, создают проблемы для роста бизнеса ключевых игроков.


СЕГМЕНТАЦИЯ

Анализ по типу продукта

Чтобы узнать, как наш отчет может помочь оптимизировать ваш бизнес, обратитесь к аналитику

Сегмент активного отдыха и спорта занимает значительную долю рынка из-за опасений Что касается здоровья детей среди родителей

Ожидается, что сегмент товаров для активного отдыха и спорта будет занимать основную долю рынка, поскольку родители в значительной степени заботятся о здоровье и физической форме своих детей. Этот фактор подпитывает спрос на базовые товары для активного отдыха, такие как игровые палатки, бассейны, самолеты и другие, чтобы помочь своим детям в проведении различных мероприятий на свежем воздухе, таких как походы, экскурсии, кемпинг и другие. Кроме того, растущий уровень участия потребителей в занятиях спортом, вероятно, будет стимулировать сегментный рост. Согласно данным, представленным Ассоциацией индустрии активного отдыха, 153,6 миллиона американцев приняли участие как минимум в одном мероприятии на свежем воздухе в 2019 году.при этом уровень участия увеличился на 1,2% по сравнению с 2018 годом.

Более быстрый рост сегмента игр и головоломок связан с регулярным выпуском инновационных продуктов для видеоигр известными мировыми компаниями. Вероятно, это привлечет консольных игроков к покупке таких игровых комплектов, тем самым стимулируя рост сегмента. Например, в ноябре 2020 года Sony Corporation, японский гигант электроники, запустила PlayStation 5 в Индии. Кроме того, родители обычно покупают пазлы, бизиборды и кубики для тренировки ума детей. Таким образом, растущий спрос на образовательные игры и игры, связанные с тренировкой ума, вероятно, поддержит дальнейшие сегментные доходы.

Компании представляют кукол с разными персонажами, которые соответствуют сюжетам недавно выпущенных популярных мультфильмов. Это, вероятно, увеличит доходы от такого сегмента. Например, в октябре 2020 года компания Уолта Диснея представила «Triple Force Friday» — коллекцию кукол, вдохновленных фильмом «Звездные войны» в США. Кроме того, они доступны в различных формах и категориях, таких как винтажные, современные и антикварных кукол, что, в свою очередь, приносит значительный доход в этом сегменте.

Сегмент детских и дошкольных учреждений в основном обусловлен растущим спросом на предметы ухода за младенцами среди родителей по всему миру. Это приводит к получению высоких доходов от детских игрушек для прорезывания зубов и жевания, тем самым подпитывая сегментный рост. Например, по данным, представленным Департаментом статистики правительства Канады, в марте 2020 года продажи товаров по уходу за детьми, косметики и средств личной гигиены в Канаде выросли на 0,4% по сравнению с предыдущим месяцем.

Растущая осведомленность о наличии различных видов таких предметов стимулирует рост других сегментов.


Анализ по возрастным группам

Увеличение количества спортивных дисциплин в школах делает сегмент 5-12 лет занимающим большую долю рынка мероприятия для подростков и развитие мозга учащихся подросткового возраста. Таким образом, сегмент от 5 до 12 лет занимает значительную долю рынка. Более того, растущая популярность обучающих игр, таких как головоломки, строительные наборы и другие, среди такой возрастной группы, вероятно, будет стимулировать сегментный рост.

Самый быстрый рост сегмента 18+ лет связан с растущим количеством пеших прогулок на свежем воздухе, гастролей и других развлекательных мероприятий среди детей в этой возрастной группе. Кроме того, население старше 18 лет в основном предпочитает играть в видеоигры, получая тем самым немалые доходы. Согласно данным, представленным Европейским представителем индустрии видеоигр (ISFE), по состоянию на 2019 год 51% населения Европы в возрасте от 6 до 64 лет играет в видеоигры со средним временем игры 8,6 часов в неделю.


По анализу каналов сбыта

Привлекательный визуальный мерчандайзинг для лидерства в офлайн-сегменте и удержания значительной доли рынка обычно поддерживают различные виды мягких , привлекательные продукты в своих торговых точках. Это, вероятно, привлечет потребителей к покупке продуктов в таких торговых точках, что приведет к увеличению сегментных доходов. Кроме того, растущие инфраструктурные объекты, связанные со специализированными магазинами игрушек и фирменными магазинами, скорее всего, также будут стимулировать офлайн-сегментные доходы. Например, в декабре 2020 года Miniso Group Holding Ltd., китайский ритейлер аксессуаров для дома, в сотрудничестве с Tencent Holding Ltd. открыла Toptoy, магазин игровых устройств в Гуанчжоу, Китай.

Самый быстрый рост онлайн-сегмента объясняется растущими тенденциями онлайн-покупок среди населения во всем мире, что, вероятно, будет стимулировать рост сегмента. Кроме того, предоставление скидок и купонов на покупку отдельных продуктов известными интернет-магазинами, такими как toycart. com, amazon.com и другими, может еще больше привлечь внимание потребителей к покупке таких продуктов. Это помогает в дальнейшем продвижении сегментных доходов.


ИНФОРМАЦИЯ О РЕГИОНАХ

Объем рынка игрушек в Северной Америке, 2020 г. (млрд долларов США)

Чтобы получить дополнительную информацию о региональном анализе этого рынка, запросите бесплатный образец

В 2020 году рынок Северной Америки достиг 43,76 млрд долларов США. Самая большая доля североамериканского региона с точки зрения доходов связана с растущими расходами Северной Америки на оборудование для развлечений, такое как игрушки, хобби и оборудование для игровых площадок. Согласно данным, представленным Бюро статистики труда США, в 2019 г., средние расходы в США на развлекательные устройства достигли 3,05 млн долларов США. Кроме того, растущие тенденции рынка подарков среди населения еще больше стимулируют рост рынка в регионе.

Самый быстрый рост Азиатско-Тихоокеанского региона объясняется недавними инициативами правительства по развитию отрасли в таких странах, как Индия, Китай и Япония. Например, в апреле 2020 года правительство Индии ввело схему стимулирования производства (PLI) для стимулирования местного производства в стране. Это позволяет правительству удовлетворять местный спрос на такие продукты, тем самым поддерживая рост рынка. Кроме того, растущая популярность товаров для творчества и рукоделия среди детей в Китае способствует росту рынка в регионе.

Рынок в Европе в первую очередь определяется наличием соответствующих мощностей по импорту спортивного оборудования в таких странах, как Великобритания и Германия. Такие возможности для импорта позволяют этим странам поставлять различные виды игрушек в свои торговые точки, которые, вероятно, будут поддерживать уровень потребления товаров в регионе. Согласно данным, представленным Международным торговым центром, в 2019 году общая стоимость импорта игрушек, игр и спортивного инвентаря в Германию достигла 8 187,50 млн долларов США.

Кроме того, дети любят играть с игрушками, наслаждаясь праздником. Таким образом, растущие тенденции празднования фестивалей среди населения региона еще больше стимулируют рост рынка в регионе.

Недавние инициативы отраслевых ассоциаций по разработке высококачественных видеоигр в Бразилии, вероятно, упростят обеспечение населения страны различными типами игровых консолей. Вероятно, это поддержит уровень потребления таких игровых наборов подростками страны.

Например, в феврале 2020 года члены Бразильской ассоциации игровых компаний обсудили различные идеи, связанные с бразильской индустрией видеоигр и развлечений, с более чем 29 ведущими бразильскими игровыми компаниями на цифровом мероприятии «Kidscreen 2020», проходившем во Флориде, США. Такие инициативы ассоциации вероятны. привлечь компании для разработки пользовательских наборов игровых консолей для бразильского потребителя, тем самым поддерживая рост игрового рынка Бразилии.

Кроме того, растущие тенденции к отдыху на открытом воздухе среди населения в таких странах, как Аргентина и Перу, вероятно, повысят спрос на палатки и бассейны для отдыха на открытом воздухе, тем самым стимулируя рост рынка в регионе.


Чтобы узнать, как наш отчет может помочь оптимизировать ваш бизнес, обратитесь к аналитику

Растущая экспансия известных компаний в таких странах, как Саудовская Аравия и ОАЭ, вероятно, упростит поставки таких игровых консолей. населению в этих странах, тем самым поддерживая рост рынка. Например, в феврале 2019 года датский производитель Lego System A/S открыл свой новый официальный сайт в Дубае, ОАЭ, чтобы расширить свою деятельность в странах Персидского залива. Кроме того, растущее население среднего класса в Южной Африке еще больше стимулирует рост рынка в регионе.


КЛЮЧЕВЫЕ ИГРОКИ В ОТРАСЛИ

Расширение портфеля продуктов наряду с инновациями для поддержания конкуренции

Компании в основном сосредотачиваются на расширении своего общего портфеля продуктов за счет регулярной деятельности по инновациям продуктов. Кроме того, они устанавливают партнерские отношения с кинокомпаниями и каналами социальных сетей, чтобы создать имидж своего бренда и предлагать игры в соответствии с потребительским спросом. Например, в феврале 2021 года Hasbro Inc. купила Entertainment One Inc., канадскую развлекательную компанию, за 3 800 млн долларов США, чтобы создать 30 ее теле- и кинопроектов.


СПИСОК ОСНОВНЫХ КОМПАНИЙ:

  • Lego System A/S (Биллунд, Дания)

  • Hasbro Inc. (Род-Айленд, США) 90 201
  • Mattel Inc. (Калифорния, США)

  • Ravensburger Holding GmbH & Co. KG (Равенсбург, Германия)

  • Spin Master (Торонто, Канада)

  • MGA Entertainment Inc. (Калифорния, США)

  • PAI Partners (Париж, Франция)

  • Нинтендо Co. Ltd. (Киото, Япония)

  • Radio Flyer (Иллинойс, США)

  • A.L. Lindsay & Company (Новый Южный Уэльс, Австралия)

  • Artsana Group (Grandate, Италия)

  • K’Nex Industries Inc. (P Энсильвания, США)


ОСНОВНЫЕ РАЗРАБОТКИ В ОТРАСЛИ:

  • Ноябрь 2020 г. Luki Lab, подразделение Strottman International, запустило две творческие линии игрушек Gojo Adventure и Pinxies в период празднования Рождества Христова.

  • Сентябрь 2020 г. — Британская медиакомпания Moonbug Entertainment в партнерстве с компанией Jazwares материнской компании Alleghany Capital Corporation создала линию детских игрушек, вдохновленную музыкальным и 3D-мультсериалом CoComelon. Вероятно, это значительно повысит спрос на игровые устройства компании.


ПОКРЫТИЕ ОТЧЕТА

Инфографическое представление рынка игрушек

Просмотреть полную инфографику

Чтобы получить информацию о различных сегментах, поделитесь с нами своими запросами

Отчет об исследовании рынка содержит подробный анализ рынка и фокусируется на ключевых аспектах, таких как конкурентная среда, тип продукта, возрастная группа и области каналов сбыта. Кроме того, он дает представление о различных тенденциях в индустрии игрушек и освещает ключевые события отрасли. В дополнение к этим упомянутым факторам он включает в себя несколько других факторов, которые способствовали росту отрасли в последние годы.


Объем отчета и сегментация

























9 0301







9001 8





АТРИБУТЫ 9000 3

 ДЕТАЛИ     


Период исследования


2017-2028


Год


2020


Расчетный год


9000 2 2021


Прогнозный период


202 1-2028


Исторический период


2017-2019


Ед.

 

 

 

Сегментация


По Тип продукта



  • Куклы

  • Игрушки для активного отдыха и занятий спортом

  • Строительный набор

  • Игрушки для младенцев и дошкольников

  • Игры и головоломки

  • Прочее


900 02 По возрастным группам



  • 0–3 года

  • 3–5 лет

  • 5-12 лет

  • 12-18 лет

  • 18+ лет


По каналу сбыта



  • В сети

  • В сети


По географическому положению



  • Северная Америка (по типу продукта, возрастной группе, каналу сбыта и стране)

    • США (по типу продукта)

    • Канада (по типу продукта)

    • Мексика (по типу продукта)



  • Европа (по типу продукта, возрастной группе, каналу сбыта, и по странам)

    • Германия (по типу продукта)

    • Франция (по типу продукта)

    • Италия (по типу продукта)

    • Испания (по типу продукта)

    • 9020 0 Великобритания (по типу продукта)
    • Остальные Европы (по типу продукта)



  • Азиатско-Тихоокеанского региона (по типу продукта, возрастной группе, каналу сбыта и стране)

    • По типу продукта)

    • Япония (по типу продукта)

    • Австралия (по типу продукта)

    • Остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона (по типу продукта)



  • Юг Америка (по типу продукта, возрастной группе, каналу сбыта, и по странам)

    • Бразилия (по типу продукта)

    • Аргентина (по типу продукта)

    • Остальная часть Южной Америки (по типу продукта)


  • 900 18
  • Ближний Восток и Африка (по продуктам Тип, возрастная группа, канал сбыта и страна)

    • Южная Африка (по типу продукта)

    • ОАЭ (по типу продукта)

    • Остальные страны Ближнего Востока и Африки (по типу продукта)


  • 9001 8

 

 

Процесс выявления предпочтений творческих товаров

Творческие товары очень разнообразны и требуют обширного изучения. Рост их потребления зависит от способности создателей удивлять и соблазнять потребителей, побуждая их открывать для себя новые удовольствия и приобретать незнакомые товары: в основе проблемы лежит новизна. Профессор Луи Леви-Гарбуа из Университета Пантеон-Сорбонна (Париж 1) и Парижской школы экономики Центра экономики Сорбонны (CES) сосредоточил свои исследования на прикладной микроэкономике, уделяя особое внимание поведенческой и экспериментальной экономике, теория выбора в условиях риска и неопределенности, образования и экономики культуры. Его текущий проект рассматривает музыку и ее нынешние средства распространения как модель воспроизводимого искусства и культурных ценностей.

Вопрос о том, почему нам нравятся вещи, которые мы потребляем, долгое время считался выходящим за рамки экономической теории. Это связано с тем, что предполагалось, что идиосинкразические предпочтения существуют и известны всем. Однако такие предположения были поставлены под сомнение из-за растущего количества данных о таких факторах, как формирование привычки, изменение предпочтений и другие аномалии выбора, которые, как было показано, влияют на выбор как в исследовательской лаборатории, так и за ее пределами. Профессор Леви-Гарбуа и его коллеги, группа междисциплинарных исследователей, в которую входят как экономисты, так и психологи, стремились изучить различные модели обнаружения предпочтений в новом лабораторном эксперименте, в котором участники неоднократно выбирают музыкальные стили. Музыка была выбрана из-за ее внешней валидности: потребление музыки в лаборатории ничем не отличается от того, как ее потребляют за пределами лаборатории. Это исследование сопровождало создание уникальной международной магистерской программы «Экономика и психология», которая приветствует студентов с опытом работы в области экономики или психологии.

Текущий проект Леви-Гарбуа и его коллег под названием «Рынок искусства, конформизма, творчества и принятия новинок» (MACCAN) включал участников, которые слушали различные музыкальные произведения, делали выбор среди этих музыкальных произведений и взаимодействовали с рынками. Исследование включает в себя измерение удовлетворения, полученного от прослушивания музыки, повторяя выбор несколько раз, сохраняя при этом неизменное качество музыки. Некоторые условия также включали рынок музыки с четырьмя поставщиками музыки, конкурирующими по ценам. Исследование состояло из трех экспериментов, направленных на формирование предпочтений к разным музыкальным стилям. Молодые люди были выбраны в качестве участников из-за их более сильной склонности узнавать свои скрытые предпочтения и перенимать новые стили и культуры потребления.

Первый эксперимент
В первом эксперименте половина участников делала свободный выбор между четырьмя знакомыми музыкальными стилями (поп/рок, классика, рэп/RnB и блюз/джаз), а другая половина выбирала между незнакомыми стилями (традиционная музыка из Африки, Европы, Америки и Азии). Участники сделали 50 вариантов выбора одного стиля из четырех, которые им дали, не сообщая о музыкальном произведении, которое они услышали. После прослушивания участники оценивали свою «опытную полезность» (удовлетворенность музыкальным произведением) по шкале. Этот эксперимент основан на неденежных стимулах, поскольку участники были поощрены за счет непосредственного потребления музыки. На протяжении всего эксперимента использовалась случайная процедура финансового стимулирования, чтобы поощрить участников к правдивым сообщениям.

Предполагается, что потребительские предпочтения в отношении новых или незнакомых стилей и культур потребления существуют, но изначально неизвестны и обнаруживаются в ходе длительного процесса обучения, повторяющегося выбора и опыта. Пока обучение не завершено, предпочтения нестабильны и могут казаться непоследовательными. Именно здесь взаимодействуют психология и экономика. Текущее исследование показало, что наблюдаемый выбор музыкальных стилей может быть описан с помощью комбинации близорукого байесовского обучения и случайного исследования. Не было представлено никаких доказательств совершенно рационального поведения приобретенных вкусов. Вместо этого происходит неправильное взвешивание новой информации, когда участники склонны чрезмерно реагировать на новую информацию в незнакомых условиях, но недостаточно реагируют на новую информацию в знакомых условиях. Исследование также показало высокий уровень исследовательского поведения, которое способствует обнаружению скрытых предпочтений. Те, кто был более склонен к исследованию, были мужчинами и демонстрировали низкую добросовестность и высокую открытость опыту (оба компонента «модели личности Большой пятерки»). Считается, что добросовестные люди больше используют свой опыт и, таким образом, меньше полагаются на преимущества случайного исследования. С другой стороны, открытые люди менее привязаны к прежним убеждениям и, таким образом, демонстрируют более высокий уровень случайного исследования в попытке установить свои предпочтения.

Второй эксперимент
Во втором эксперименте участники делали 30 бинарных выборов песен одного жанра, принадлежащих либо к категории «30 лучших» (знакомая музыка), либо к категории «Новые исполнители» (незнакомая музыка). Хотя эти две категории были сопоставимы по качеству, участники оценили категорию «Топ-30» выше, чем категорию «Новые исполнители». Это показывает, что участники предпочитали популярные песни новым песням, даже когда их просили сделать явный выбор между ними. При сравнении результатов первого и второго экспериментов было обнаружено, что те, кто не знал о разнице в новизне, предпочитали новое произведение (опыт один), а те, кто осознавал разницу в новизне, предпочитали знакомую музыку.

Предполагается, что предпочтения потребителя в отношении новых или незнакомых стилей потребления и культур существуют, но изначально неизвестны и обнаруживаются в ходе длительного процесса обучения, повторяющегося выбора и опыта.

Эти результаты показывают, что в новых товарах есть что-то приятное, но потребители не хотят их пробовать. Пробовать новый стиль музыки, который вы не можете оценить без обширного опыта, рискованно, и поэтому те, кто не хочет рисковать, ожидают негативного опыта, если выберут новый стиль. Более того, такие потребители будут склонны поддерживать эту тенденцию. И наоборот, пробовать новый опыт привлекательно, потому что он несет в себе ценность выбора: он может привести к открытию чего-то более предпочтительного, чем уже испытанный. Если творческий потребитель определяется как человек, который выбирает новизну, а не фамильярность, когда качество песни постоянно, можно было бы ожидать, что креативность будет коррелировать с терпимостью к риску, предсказание, проверенное в третьем эксперименте.

Третий эксперимент
Третий эксперимент состоял из трех этапов и был направлен на изучение двух компонентов творческого мышления: дивергентного мышления и интегративного/конвергентного мышления. Дивергентное мышление предполагает придумывание как можно большего количества творческих решений, тогда как интегративное/конвергентное мышление состоит из синтеза нескольких идей в одно уникальное решение. Затем участники слушали знакомую музыку (рок/поп и рэп/RnB) в течение четырех периодов, после чего слушали новую музыку (джаз/блюз и классику) в течение 20 периодов и оценивали свое удовлетворение. В эксперименте участвовали три разные группы по 9 человек.учащиеся 1-го класса: две группы «сарафанного радио» и одна контрольная группа. Участникам групп «сарафанного радио» показывали либо квартили низкой удовлетворенности, либо квартили высокой удовлетворенности из другого эксперимента с теми же музыкальными произведениями (предпочтения предыдущих участников). Контрольная группа не получила никакой информации. Участников также оценивали по их отношению к риску, временным предпочтениям и личности (с использованием модели «большой пятерки»). Интересно, что женщины оказались более покладистыми, добросовестными и открытыми, чем мужчины того же возраста. Женщины также были более склонны к риску.

Этот эксперимент показал, что участники обычно давали низкие оценки незнакомой музыке, особенно мужчины. Интересно, что участники противоречили предоставленным им предпочтениям: те, кто подвергался воздействию квартилей с низким уровнем удовлетворенности, давали оценки выше среднего, а те, кто подвергался воздействию квартилей с высоким уровнем удовлетворенности, давали оценки ниже среднего. Это показывает, что участники стремились отличиться от предыдущих участников (которые, как известно, были всего на один класс старше). Те, кто набрал более высокие баллы по личностной черте приятности, сообщили о более высоком уровне удовлетворенности, что неудивительно. Участники, которые были оценены как более нетерпеливые и старше, с меньшей вероятностью изменяли свои предпочтения и имели тенденцию сообщать о более низком удовлетворении. Те, кого оценили как более экстравертных, оказались наиболее конформистскими, вероятно, потому, что они более общительны и входят в самую большую группу.

Креативные рынки
Этот проект установил, что те, кто проявляет определенные черты, такие как дивергентное и конвергентное мышление, являются более творческими потребителями. Кроме того, исследование предоставило доказательства того, что конкурентный рынок может побуждать всех потребителей проявлять больше творчества, чаще применяя новые стили, в отличие от молвы, которая способствует конформистскому поведению. Используя данные второго эксперимента, исследователи сравнили время, которое участники тратили на прослушивание популярных песен, с временем, которое исполняли новые исполнители. Участники сделали первоначальный выбор между популярной песней и новой песней, и им разрешили переключиться на другую песню только один раз.

Время, затраченное на новых артистов, измерялось в трех условиях: рыночная трактовка, молва и контрольная группа. При обработке рынка случайным образом были выбраны два участника, которые играли роль «продавцов», по одному для каждой категории песен, а остальные участники играли роль «потребителей». «Продавцы» были вовлечены в монополистическую конкуренцию, вынуждая их в течение каждого периода объявлять цену за секунду, которая максимизирует их ожидаемую прибыль. «Потребители» должны платить эту цену за время, которое они хотят провести, слушая песни. «Потребители» получали фиксированный вклад в начале каждого периода, который они использовали для оплаты своего предпочтительного выбора музыки, откладывая остальное, чтобы превратить его в сладости пропорционально общей сумме сбережений. При сарафанном радио участники не платят цену, а вместо этого сообщают средний рейтинг песен, прежде чем сделать свой выбор.

Эти результаты показывают, что в новых товарах есть что-то приятное, но потребители не хотят их пробовать.

Результаты показали, что наличие рынка и предпочтение новизны увеличивает время, затрачиваемое на прослушивание новых песен; в то время как сарафанное радио уменьшило время, затрачиваемое на прослушивание новых песен. В реальном мире сарафанное радио рекламирует самые популярные песни и, таким образом, усугубляет естественный недостаток новых песен. Напротив, рынок компенсирует этот естественный недостаток низкими ценами на новых артистов, тем самым повышая спрос на новизну.

Выводы
Исследование Леви-Гарбуа и его коллег вносит ценный вклад в дискуссию о происхождении наших предпочтений. Этот проект показал, что участники пришли к стабильным предпочтениям, которые иногда сильно отличались от их первоначальных предпочтений, и их удовлетворенность неуклонно росла с частотой их случайного исследования. Таким образом, эта работа предоставила эмпирические доказательства процесса обнаружения предпочтений, которые могут стимулировать будущие исследования по формированию предпочтений.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *