Статистика доходов и использования приложений мобильных платежей (2023 г.)
Мобильные платежи используют более двух миллиардов человек во всем мире, и каждый год миллионы людей подключаются к сети.
В Индии, Юго-Восточной Азии и Южной Америке молодое поколение пропустило обычный процесс владения кредитной или дебетовой картой в пользу использования мобильных приложений.
Внедрение мобильных платежей наиболее слабо развито в развитых странах, таких как Германия и Франция, которым трудно отказаться от наличных и карт. В США Apple Pay по-прежнему редко используется в магазинах, несмотря на то, что более 50 миллионов пользователей зарегистрировались в этой услуге.
— Advertisement —
С помощью инструментов сравнительного анализа последний продукт данных Data.ai позволяет вам увидеть, как ваше приложение отличается от рыночных оценок заранее определенной или настраиваемой группы приложений.
За пределами Китая и Индии большинство решений для мобильных платежей имитируют обычные считыватели карт, которые используют связь ближнего радиуса действия (NFC) для отправки цифровых платежей на считыватели карт. Мобильная экосистема в Китае гораздо быстрее интегрировалась в реальный мир, и QR-коды стали основной формой платежного решения.
Alibaba и Tencent, две крупнейшие компании в стране, управляют двумя основными платежными сервисами, AliPay и WeChat Pay.
AliPay является сервисом по умолчанию для Tmall и Taobao компании Alibaba, двух крупнейших платформ электронной коммерции в стране. WeChat Pay — это услуга по умолчанию для WeChat, самого популярного социального приложения в стране.
В Индии существует трехсторонняя конкуренция за долю рынка между Paytm, PhonePe и Google Pay. Paytm является крупнейшим с точки зрения пользователей и транзакций, однако PhonePe и Google Pay обрабатывают больше платежей UPI.
Apple Pay и Google Pay являются двумя глобальными платежными решениями, а Samsung Pay занимает третье место. PayPal, который оставил свой след в эпоху eBay, создал супер-приложение, чтобы конкурировать с Cash App и другими новыми решениями для мобильных платежей. PayPal также владеет Venmo.
За последние несколько лет наблюдался быстрый рост нескольких региональных сервисов мобильных платежей, включая GrabPay (Юго-Восточная Азия), SadaPay (Пакистан), Mercado Pago и PicPay (Бразилия).
Более широкое внедрение региональных платежных систем предполагает, что глобальные бренды, такие как Apple и Google, могут столкнуться с трудностями в ближайшем будущем за пределами доминирующих рынков, подобно тому, как Uber боролся в Азии.
Ожидается, что к 2025 году внедрение мобильных платежей достигнет 4,8 миллиарда, и лидеры в конкретной стране или регионе могут увидеть значительный рост доходов, особенно с учетом того, что многие из этих приложений тесно интегрированы с другими финансовыми услугами, предлагаемыми провайдером.
Мы собрали данные и статистику по мобильным платежам. Читайте ниже, чтобы узнать больше.
Основная статистика мобильных платежей
- Объем транзакций мобильных платежей достиг 1,7 млрд долларов США в 2021 году, увеличившись на 27% в годовом исчислении
- Более двух миллиардов человек использовали мобильные платежи в 2021 году
- AliPay и WeChat Pay, два китайских сервиса мобильных платежей, имели наибольшее количество пользователей
- Apple Pay был самым популярным сервисом мобильных платежей в США
Лучшие приложения для мобильных платежей
https://www. businessofapps.com/data/apple-statistics/#:~:text=Apple%20Pay%20active%20users | 9 0054 Apple PayЗа пределами Китая , Apple Pay имеет самый большой объем транзакций среди всех мобильных платежных сервисов | |
https://pay.google.com/intl/en_uk/about/ | Google Pay | Стандартное решение для мобильных платежей Android с годовым объемом транзакций в размере 110 миллиардов долларов США в 2019 году |
https: //www.businessofapps.com/data/paypal-statistics/ | PayPal | Настойчивая компания онлайн-платежей, которая недавно запустила платежное супер-приложение, объединяющее сбережения, криптовалюту и сделки |
https://www.businessofapps.com /data/cash-app-statistics/ | Cash App | Собственное супер-приложение Square для платежей, которое начиналось как простой способ отправлять друзьям деньги на мобильный телефон |
https://www. businessofapps.com/data/venmo-statistics/ | Venmo | В то время, когда в США не существовало мобильных платежей, Venmo проложила путь своим мобильным приложением |
https://www.zellepay.com/ | Zelle | Совместная работа крупнейших банков США ограничить рост Venmo и Cash App |
https://www.samsung.com/uk/samsung-pay/ | Samsung Pay | Третье место по сравнению с Apple и Google Pay, но относительно популярное среди владельцев мобильных телефонов Samsung, особенно в Южной Корее |
https://global.alipay.com/platform/site/ihome | AliPay | Крупнейшая платформа мобильных платежей в мире, обрабатывающая объем транзакций в размере 17 триллионов долларов США в 2019 году |
https://pay.weixin .qq.com/index.php/public/wechatpay | WeChat Pay | Вторая по величине платежная платформа в Китае, которая является методом оплаты по умолчанию в WeChat |
https://wise. com/money-transfer-app рынок с ног на голову со сверхдешевыми международными переводами | ||
https://paytm.com/ | Paytm | Самая популярная платежная платформа Индии, на долю которой приходится 75% мобильных транзакций в стране |
https://www.phonepe.com/ | PhonePe | Служба мобильных платежей на базе Flipkart, которая насчитывает более 300 миллионов пользователей в Индии |
Объем транзакций мобильных приложений
Мобильные платежи объем достиг 1,7 триллиона долларов в 2021 году, но ожидается, что в 2022 году он замедлится. Большая часть доходов генерируется за счет небольших комиссий за обмен, которые каждый поставщик взимает за транзакцию.
Пользователи мобильных платежных приложений
2020 добавил 300 миллионов новых пользователей мобильных платежных приложений по всему миру, что является значительным спадом роста после 600 миллионов, добавленных в 2020 году. Это произошло в первую очередь из-за пандемии коронавируса, которая привела к тому, что поставщики и клиенты не использовали столько наличных денег для оплаты вещей. в магазине.
Пользователи мобильных платежей по приложениям
Две услуги мобильных платежей в Китае являются наиболее популярными, несмотря на то, что они популярны только в своей стране. Apple Pay широко популярен во всех странах, где есть iPhone, но не имеет большого успеха в Китае.
Распространение приложений мобильных платежей по странам
В Китае самый высокий уровень внедрения мобильных платежей: уличные торговцы, продавцы уличной еды и такси предлагают QR-коды для оплаты. В Индии наблюдается всплеск внедрения с тем же использованием QR-кода. В Германии и Франции показатели внедрения гораздо ниже, отчасти из-за нерешительности банков и клиентов в отношении мобильных платежей.
Доля рынка приложений для мобильных платежей (США)
Apple Pay — самая популярная услуга мобильных платежей в США с 43,9миллионов человек, воспользовавшихся им хотя бы раз. На удивление Starbucks занимает второе место: в США им пользуются 31,2 миллиона человек, больше, чем Google Play.
Мобильный платеж TPV (США)
Что касается мобильных платежей, не использующих NFC, Zelle, совместное мобильное приложение, принадлежащее крупным банкам, опережает Venmo и Square по общему объему платежей (TPV).
Доля рынка приложений для мобильных платежей (Китай)
AliPay и WeChat Pay — дуополия на рынке мобильных платежей в Китае. AliPay является основным сервисом для платформ электронной коммерции Alibaba, в то время как WeChat Pay используется по умолчанию в WeChat и его тысячах мини-программ.
Доля рынка приложений для мобильных платежей (Индия)
Мобильные платежи в Индии имеют другую структуру, при этом Национальный банк Индии внедряет единый интерфейс платежей, который стал одним из наиболее популярных способов совершения транзакций через мобильные устройства. PhonePe и Google Pay лидируют на этом рынке, однако Paytm является крупнейшим платежным сервисом в стране по общему количеству транзакций.
- Статистика доходов и использования eToro (2023 г.)
- Статистика доходов и использования Binance (2023 г.)
- Статистика доходов и использования Venmo (2023)
- Статистика доходов и использования NuBank (2023)
- Статистика доходов и использования Chime (2023)
- Статистика доходов и использования PayPal (2023)
- Monzo Re место проведения и статистика использования (2023 г.)
- Статистика доходов и использования приложения Finance (2023)
- Статистика доходов и использования FTX (2023)
- Статистика доходов и использования Robinhood (2023)
Сколько денег принесет ваша мобильная игра?
«Когда мы выпустим эту игру, мы разбогатеем!» — это чувство, с которым мы, разработчики игр, часто себя обманываем. Хотя миллионы долларов были бы неплохи, на самом деле большинство из нас были бы счастливы, увидев, как наша игра развлечет преданных поклонников и заработает достаточно денег, чтобы мы могли быть достаточно смелыми, чтобы повторить все это снова.
Независимо от того, хотите ли вы добиться больших успехов или заработать достаточно, чтобы прожить, всегда практически подготовить прогноз доходов. Создание игры требует много времени и денег. Знание вашего потенциального дохода поможет вам оценить обоснованность вашего бизнес-плана по соотношению риска и прибыли и даст вам возможность принимать разумные решения о продукте, который вы создаете.
Если вы разрабатываете игру для мобильных устройств, лучший способ подстраховаться — создать F2P (бесплатную игру) с моделью SAS (программное обеспечение как услуга). В то время как премиальные игры могут иметь успех, львиная доля доходов на рынке мобильных устройств приходится на микротранзакции, потому что мышление мобильных геймеров склоняется к низкому спросу и высокой частоте взаимодействий с игрой, к которой они любят возвращаться. Премиум-игра должна продаваться покупателю до того, как он купит игру — игра F2P доказывает покупателю, что его игра стоит вложений, и поддерживает его интерес.
KPI означает ключевые показатели эффективности. Это метрики, которые позволяют вам измерить эффективность вашего продукта и его потенциальную отдачу от инвестиций. Для определения прогноза F2P есть два основных отраслевых KPI: DAU и DARPU.
DAU означает среднесуточный пользователь и представляет собой количество уникальных людей, которые играют в вашу игру каждый день. DARPU означает «Средний ежедневный доход на пользователя» и представляет собой средний доход, который ваша игра генерирует в день, разделенный между всеми игроками. Например, если ваша игра приносит 4 000 долларов в день, а DAU составляет 11 000 в день, ваш DARPU будет равен 0,36 доллара.
Если вы знаете свои DAU и DARPU, вы можете рассчитать свой прогноз валового дохода, умножив их на общее количество дней в жизненном цикле игры. Я использую 18 месяцев в качестве консервативной оценки жизненного цикла игры, поскольку большая часть дохода за всю жизнь обычно приходится на этот период времени.
Прогноз валового дохода от F2P-игр = DAU * DARPU * 30 дней * 18 месяцев
2. Используйте жанровые сегменты рынка для оценки дохода какими должны быть ваши цифры DAU и DARPU? Работая в индустрии мобильных игр AAA, я узнал, что эти цифры обычно соответствуют жанру игры. Например, нишевые/основные игры, такие как ролевые игры (Summoners War), коллекционные карточные игры (Hearthstone) и стратегические игры, имеют тенденцию к более низкому DAU и более высокому DARPU, в то время как казуальные/массовые игры, такие как физические головоломки (Angry Birds), головоломки и головоломки на соответствие (Candy Crush Saga) тенденция к увеличению DAU и снижению DARPU. Оценки DARPU по жанрам
Casual/Mass Appeal: $0,02–$0,06
Mid-Core Жанры (небоевые градостроители, симуляторы): $0,10–$0,20
Нишевые/основные жанры (боевики, CCG): $0,30–$ 0,040
Логично, верно? Заядлые игроки, как правило, тратят больше времени и будут тратить больше на игру, которую они любят но количество игроков, которым нравятся игры такого типа, намного меньше, чем игры для массовых пользователей.
3. Создайте рекламную кампанию на Facebook для оценки охвата рынкаЧем точнее вы сможете указать аудиторию, которой будет интересна ваша игра, тем точнее будет ваш прогноз. Сказать, что ваша игра нравится всем возрастным группам от 8 до 80, например, слишком широко, чтобы понять, как ваша игра будет приносить доход. Быть конкретной. «Я делаю игру для мужчин-геймеров от 25 до 34 лет, женатых, с детьми, которым нравятся Dungeons and Dragons и Magic the Gathering, которые живут в Северной Америке».
Отличный способ оценить охват рынка — создать рекламную кампанию на Facebook. См. рис. 1. Определение аудитории Facebook.
Рис. 1. Определение аудитории FacebookТеперь, когда у вас есть некоторое представление о размере аудитории, вы можете установить цель для своих установок при запуске. Для игры, которую я создаю, с размером фокуса на рынке 500 000, я стремлюсь к тому, чтобы база установок в месяц запуска составляла 150 000.
Хотя цель F2P состоит в том, чтобы ваша игра работала как сервис в течение 5+ лет, при этом пользователи будут устанавливать вашу игру все это время, установки месяца запуска важны для прогнозирования, поскольку именно эта первоначальная группа игроков наиболее точно предсказывает ваш потенциальный успех. Большинство кривых установки мобильных игр выглядят так:
Рис. 2. Типичная кривая установки мобильной игры F2P
На рис. 2 месяцы 1–6 представляют собой тестирование «мягкого запуска», а месяц 7 — запуск по всему миру. Обратите внимание, как кривая резко сужается, а не ослабевает. Вот как выглядит типичный запуск F2P (при условии отсутствия добавленного контента, что приведет к всплескам/волнам в конце). чтобы стать заинтересованными игроками, отстаивать свою игру и стать давними поклонниками. Для инди-игры ваши установки в месяц запуска могут составлять 40% или более ваших установок за все время. Знание ваших целевых установок запуска может помочь вам предсказать DAU, если вы также знаете свое удержание.
4. Используйте удержание и запуск установок для прогнозирования DAUD1 обычно отражает эффективность вашего первого взаимодействия с пользователем. Был ли контроль эффективным? Поняли ли игроки цели? Был ли игрок достаточно взволнован, чтобы вернуться и сыграть снова? Если вы можете заставить 50 % игроков, скачавших вашу игру, вернуться на следующий день, по отраслевым стандартам вы преуспели.
D1 важен, потому что он устанавливает максимальное количество пользователей, которые будут вовлечены в долгосрочный игровой процесс.D30 отражает процент пользователей, которые вовлечены в долгосрочную связь, а цифры 8% или выше считаются очень хорошими. По количеству установок за первый месяц, показателям удержания и некоторым распределениям в виде электронных таблиц вы можете предсказать свой DAU. Помимо сложных для объяснения вычислений, быстрая и грубая оценка по сокращенному пути такова:
DAU ~= Запуск установок * Процент удержания D30
Так, например, если моя игра получает 150 000 установок за первые 30 дней и коэффициент удержания D30 составляет 8 %, я предсказываю, что средний DAU будет составлять 12 000 игроков в день. .
5. Используйте психологию покупателя для понимания ежедневного доходаРанее я объяснял, что:
Средний дневной доход = DAU (среднедневное количество пользователей) * DARPU (среднедневной доход на пользователя)
DARPU может быть сложным оценивать без глубокого знания индустрии игровых жанров, потому что это производное среднее, а не реальный сценарий расходов, который вы можете представить в своей голове. Когда вы думаете о своих покупках в мобильных играх (например, Hearthstone), думаете ли вы про себя: «Я трачу в среднем 36 центов в день». или вы думаете: «Когда я совершаю покупку, я покупаю 15 упаковок по 20 долларов, потому что это лучшая цена без больших затрат?» Предположим, что все игроки Hearthstone так думали о покупках. В этом случае 20 долларов будут точным представлением показателя, известного как DARPS, или среднесуточный доход на одного тратящего.
Именно по этой причине я предпочитаю прогнозировать с помощью DARPS и DARPU. Легче обосновать, как будет работать монетизация. Для этого вы берете свой DAU и умножаете его на конверсию трат (процент ваших ежедневных игроков, которые принимают потрясающее решение о покупке в этот день), чтобы получить «Среднее количество тратящих игроков в день». Конверсия спонсоров для F2P низкая, обычно менее 1%, но имеет тенденцию к увеличению для нишевых/хардкорных игр, 2,5%-4%. Итак, просто возьмите свои средние ежедневные траты и умножьте это на «волшебное среднее число», которое, по вашему мнению, они будут тратить, и вы получите средний дневной доход.
Средний дневной доход = DAU * Конверсия трат * DARPS
Как и раньше, вы можете умножить свой средний дневной доход на месячный прогноз (я использую 18 месяцев), чтобы получить прогноз валового дохода:
Прогноз валового дохода = средний дневной доход * 18 месяцев * 30 дней
Это дает вам максимальный потенциальный доход, который ваш продукт, как ожидается, будет генерировать в течение своего жизненного цикла, но помните, что для игр F2P, запускаемых в магазинах мобильных приложений, существует комиссия платформы в размере 30% за все транзакции. Запуск вашего живого сервиса также имеет COG (стоимость проданных товаров), связанную с затратами на данные / сервер, которые масштабируются на основе DAU. Итак, давайте примем это во внимание:
COG (Стоимость проданных товаров) = (DAU * 18 * 30) * Стоимость сервера @(0,006/на DAU)
Чистый доход = (Валовой доход * 70%) — COG
Например, в моем прогнозе, с целевым DAU в 11 000 пользователей, конверсией расходов на уровне 2,5% и средними расходами в размере 15 долларов США моя игра потенциально может приносить 4 000 долларов США в день или 2,2 млн дохода за всю жизнь.